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加密貨幣投機在遊戲工作室中失寵

 

2021 年末,隨著加密貨幣價格創下新紀錄,幾家主要遊戲工作室試圖將不可替代的代幣定位為下一件大事。僅僅幾個月後,價格下跌以及球員和他們自己的員工的批評已經讓熱情的合唱變得平淡了。

 

工作室希望加密資產能夠為玩家創造擁有遊戲內數字物品的機會,同時為發行商創造新的收入來源。現實並不那麼簡單。

 

NFT 或遊戲內加密貨幣等投機資產從根本上改變了遊戲的動態和玩家的期望。這些物品,即使是魔法劍或機器人服裝,也是現實世界的金融資產。它們具有內在的投機風險,既有回報也有損失。他們在遊戲中的出現將創作者和玩家都變成了投資者。

 

Mojang 是世界上最暢銷的視頻遊戲之一的微軟旗下開發商,他表示 NFT 會造成“稀缺性和排斥性”。 Minecraft 開發人員禁止公司在區塊鍊網絡或遊戲附屬 NFT 上創建世界,從而有效地終止了一些正在進行的實驗。

 

Mojang 在 7 月的一篇博客文章中說:“NFT 並不包括我們所有的社區,而是創造了一個富人和窮人的場景。” “圍繞 NFT 的投機定價和投資心態將注意力從玩遊戲上移開,並鼓勵牟取暴利,我們認為這與我們玩家的長期快樂和成功不符。”

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在加密原生遊戲世界中,這種“投資心態”更加明確。最著名的基於區塊鏈的遊戲之一是 Axie Infinity,它允許玩家解鎖並獲得名為 Smooth Love Potion 的遊戲內代幣。這些代幣可以在加密貨幣交易所交易或轉換成美元等貨幣。

 

在 Axie 中,玩家生成這些初始獎勵並不是免費的。為了獲得“玩賺錢”的資格,正如機制所稱,玩家首先必須獲得三個 NFT“怪物”。根據 NonFungible 的數據,在 2021 年 7 月的高峰期,這將花費近 1,400 美元,即每個 NFT 大約 446 美元。潛在收入徘徊在每兩週 700 美元左右。

 

像公會這樣的經典戰術,在《魔獸世界》等傳統遊戲中被團隊用來獲取稀有資產,在 Axie 等遊戲中出現了。作為支付所謂學者玩遊戲的費用的回報,公會經理將無限期地獲得他們團隊的一部分加密收入——有時高達 90%。

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3 月,黑客從 Axie 竊取了超過 6 億美元,這是一次重大攻擊,阻止了依賴遊戲獲得收入的玩家獲取他們的收入。作為回應,“play-to-earn”遊戲模式的典型代表將該類別重新命名為“play-and-earn”——將重點轉移到遊戲的“樂趣”上,而不是經濟獎勵。

 

 

信任遊戲

 

對於遊戲工程師來說,對該模型的懷疑與認為這些遊戲對玩家來說是糟糕的體驗有關。在 Reddit 和 Discord 等平台上的討論中充斥著遊戲開發者的抱怨,即區塊鏈遊戲不太關心高質量或玩起來是否有趣,而更關注其金融資產可以產生多少炒作。 

 

開發人員表示,對遊戲體驗的炒作會導致與玩家的信任遭到破壞。正在英國德蒙福特大學撰寫一篇關於 NFT 倫理學論文的研究員凱瑟琳·弗里克 (Catherine Flick) 表示,工作室也開始意識到,如果沒有明確的重點,他們可能會因參與加密貨幣而招致潛在的聲譽損害。弗里克說,遊戲玩家在他們購買的發行商周圍形成了一種“認同感”。

 

遊戲開發者 Mark Venturelli 對這類游戲的批評在遊戲圈中風靡一時,他表示程序員不喜歡對 NFT 的關注,因為他們是視頻遊戲的愛好者,並且比大多數人更精通技術。 “當你把這兩件事結合起來時,很容易看出為什麼他們看不到一種花哨的技術的吸引力,這種技術除了‘快速賺錢’計劃之外沒有任何價值,”他在一封電子郵件中告訴彭博社。

 

加密遊戲初創公司 Atmos Labs 的首席執行官 Kevin Beauregard 表示,如果你的遊戲至少玩起來不好玩,那麼在區塊鏈領域與競爭對手競爭也很困難。 “如果人們只是想玩一個經濟模擬器,那麼最終你會打破這個競爭者,”他在 7 月的彭博加密峰會上說。

 

為了吸引新的人才和玩家,開發 Axie 的工作室 Sky Mavis 將 Axie 的知識產權免費提供給想要在其上構建自己的遊戲的開發人員。尋求加入所謂的建設者計劃的團隊將獲得遊戲加密代幣的贈款,玩家的所有付款也必須以這些加密貨幣進行。遊戲產生的任何收入的一部分必須回到 Axie 的金庫,以支持生態系統的經濟。簡而言之,基於 Axie 構建的遊戲的財務成功——以及其開發者的生計——與這些代幣的表現密不可分。

 

微軟遊戲部門首席執行官菲爾·斯賓塞表示,他對“玩賺”遊戲持謹慎態度。 “有時,當這些技術出現時,就像一把錘子在尋找釘子,”斯賓塞在八月份告訴彭博電視台。

 

投資 NFT 開發的最重要因素之一是互操作性,這是一種未來場景,允許在一個遊戲中購買的物品在另一個遊戲中使用。玩家可以獲得他們獲得的物品的所有權令牌,因此不僅可以通過以後出售該物品獲得潛在利潤,還可以在不同的遊戲中隨身攜帶這些魔法劍和機器人服裝。

 

雖然像 Alien Worlds、Decentraland 和 The Sandbox 等一些較大的區塊鏈體驗正在努力協調他們的平台,但大多數加密遊戲都在努力將不兼容的遊戲引擎和藝術風格、競爭區塊鍊和經過仔細許可的知識產權特許經營權結合起來。

 

在傳統工作室,即使是單款遊戲可玩的 NFT 開發也並不順利。在受到員工和玩家的強烈反對後,法國出版商育碧今年早些時候取消了一項名為 Quartz 的遊戲內 NFT 市場的實驗。

 

當 Quartz 關閉時,購買 NFT 的玩家留下了基本上沒用的代幣,這些代幣在 Rarible 等二級市場平台上幾乎沒有吸引到(如果有的話)競標。育碧的一位發言人表示,該工作室認為自己在數字資產方面處於研發階段,並補充說“無論是內部還是外部,我們都將繼續迭代 web3 工具提供的價值主張。”

 

上個月,競爭對手 Square Enix 推出了一系列來自其大片《最終幻想》系列的藝術品,並附有 NFT 以證明其真實性,此前承諾在 2022 年對該領域進行“積極”投資。其他人則堅持通過第三方外包這項工作-黨的伙伴關係。 Square Enix、育碧、世嘉和萬代南夢宮都已簽約支持外部公司的遊戲區塊鍊網絡。

 

“這有點'對沖你的賭注'的情況,對吧?”研究員弗里克說。 “它總是有失敗的可能性,也許這個,如果它不失敗,可能真的很有利可圖。”

 

與此同時,廣受歡迎的遊戲系列俠盜獵車手背後的紐約公司 Take-Two Interactive Software Inc. 在 1 月份以 127 億美元的價格收購了移動開發商 Zynga,理由是其在區塊鏈方面的實力。然而,自那次收購以來,Take-Two 在隨後的每次財報電話會議中都完全忽略了其對加密貨幣的雄心壯志這一話題。

 

遊戲行業在其短暫的歷史中經歷了多次負面新聞的磨合,從對遊戲暴力的恐慌導致創建基於年齡的評級,到監管機構最近對“戰利品盒”——虛擬購買的擔憂可以包含多個隨機且可能具有高價值的物品-類似於將孩子介紹給賭博。

 

Take-Two 的首席執行官 Strauss Zelnick 在 1 月份的 Jefferies 會議上說:“我們不會創造一種經濟來促進我們的投機活動。” “我們會為賭博流血嗎?好吧,除非我們受到監管和誠實,否則不會。即使那樣,我也不確定它是否在這裡。但我們當然不會喜歡假裝投機是一種娛樂,即使我們這樣做可以賺錢。”

 

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