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(加密)遊戲的未來

目錄

 

  1. 介紹
  2. 為什麼遊戲
  3. 遊戲變現史
  4. 區塊鍊為遊戲帶來了什麼
  5. 當前一代的加密遊戲
  6. 使用加密貨幣圍繞遊戲獲利
  7. 結論

 

 

介紹

 

到目前為止,大多數遊戲玩家討厭加密貨幣已經不是什麼秘密了。我們目睹了社區對 Ubisoft Quartz 等公告的強烈反對,最近還有 DisRespect 博士的 Midnight Society。 Asmongold、Josh Strife Hayes 等視頻遊戲評論員繼續關注該行業——通常是有充分理由的。聽到一家加密原生公司承認這一點,您可能會感到驚訝,但我們了解這種情緒的來源,並相信這是有根據的。作為一個遊戲玩家團隊和一些最早的區塊鏈遊戲支持者,我們如此關心的空間被解僱讓我們措手不及。最初,我們認為這是人們不了解加密貨幣可以為遊戲帶來的好處的情況。隨著時間的推移,我們已經傾聽、辯論和傾聽了更多。 

 

經過多次討論,我們相信浮出水面的許多批評都是有道理的。不僅僅是加密遊戲,更廣泛地說,是隨著時間的推移遊戲行業核心貨幣化實踐的演變。在這篇文章中,我們將分享我們的見解和他們幫助制定的進化論。我們將為我們在遊戲行業中所處的位置提供歷史背景,分享對加密進入競技場的一些思考,並為我們認為加密在遊戲中的位置構建幾個模型。特別是,我們將探索由 Brooks Brown 和NOR團隊開發的名為 PlayFi 的新模型。我們強烈建議與他一起觀看我們的首期 Disruptor's Episode 。我們在其中許多原則的基礎上構建了我們的論文,並根據我們的經驗進行了一些修改。

 

 

為什麼遊戲

 

首先,值得縮小範圍並開發一個高級框架來理解為什麼人們會被遊戲所吸引。讓我們來探索魔術圈的概念,它最早是由 Johan Huizinga 在他 1938 年的書 Homo Ludens 中開創的,後來在 Katie Salen 和 Eric Zimmerman 的 2003 年的《遊戲規則:遊戲設計基礎》一書中在遊戲背景下進行了擴展。

 

 

魔術圈一詞是指現實世界與遊戲之間的假想邊界。現實,往往帶有不幸的包袱和限制,是許多人尋求逃避的地方。遊戲的魔法陣可以為他們提供這個避風港。由於人類想像力的非凡本質,在魔法圈內,看似平凡的行為可以呈現出非凡的形式。例如,將球踢入網的簡單動作可以完全改變。也許那個球進入那個網實際上代表了世界杯決賽中的一個制胜球。突然間,數十億人關心這一刻,這一刻具有重大而持久的意義。這裡的不同之處在於它發生在一個魔術圈內,一個共同的幻覺,社會已經重視。

 

 

我們在一篇關於視頻遊戲的帖子中使用了一個體育示例,這可能會讓您感到奇怪,但它們的共同點遠多於使它們與眾不同的地方。早在人類歷史上,體育運動一直是一種主要的娛樂媒介。它被認為是全世界意義的重要來源,能夠在全球範圍內喚起巨大的熱情和部落主義。運動受到尊重,因為人們了解真正出類拔萃所涉及的技能,通常是自己練習過這項運動。此外,它們經歷了數千年的演變,以優化人們在遊戲中真正享受和喜愛的內容。結果是圍繞遊戲貨幣化的非常特殊的模型,我們將在後面進行探討。

 

回到魔術圈,它通常會引發一種心流狀態——一種經過充分研究的心理現象,其範圍遠遠超出遊戲或運動。這是在高挑戰和高技能的情況下出現的狀態。如果成功地製作出引人入勝的魔法陣,玩家應該全神貫注於體驗,以至於所有其他需求都變得微不足道。外部世界必然會消失在背景中。親愛的讀者,您很可能已經體驗過那種“置身其中”的感覺。這就是許多人喜歡電子遊戲的地方——遊戲的真正含義。

 

 

這是當前這一代視頻遊戲中事情開始崩潰的最後一點。在許多情況下,遊戲並非不受外部干擾的阻礙。事實上,它已經與可以說是現實強加給人們的最大限制——金錢——糾纏在一起。我們認為,這是主流遊戲玩家對加密貨幣的敵意的一大來源。部分傳統遊戲行業傾向於激進的貨幣化做法,這些做法有時會損害玩家的體驗。因此,當遊戲玩家看到需要購買 NFT 來玩早期的加密遊戲,或者大型發行商宣布計劃在該領域建立時,他們認為這是又一次搶錢的嘗試並迴避它。 

 

 

上述問題在競爭性多人遊戲中最為明顯,其中一些玩家因為他們為性能提升付費而擊敗其他玩家的能力會腐蝕真正的競爭。這些遊戲通常被標記為贏錢(P2W),並且理所當然地受到強烈反對。隨著加密貨幣的出現,以及對遊戲資產進行代幣化和交易的能力,許多評論家擔心區塊鏈遊戲將始終朝著這個方向發展。雖然這是一個有效的觀點,但我們認為這是一種一維觀點,錯過了加密貨幣增強遊戲的許多絕佳機會。

 

 

總結一下我們談到的一些要點:

 

  1. 人們玩遊戲是逃避現實的一種方式;流動狀態和真正的沉浸感增強了這一點
  2. 基於技能的競爭可以成為使遊戲有意義的重要驅動力
  3. 當金錢影響核心遊戲玩法時,它可能會破壞上述內容

 

我們認為,遊戲行業中針對加密遊戲和傳統遊戲的許多批評都源於遊戲的貨幣化方式。 在理想的世界中,人們可能會爭辯說,要創造最身臨其境的遊戲體驗,必須限制金錢對核心遊戲玩法的影響。這並不是說所有形式的貨幣化都是不好的,而是我們應該尋求以不損害核心遊戲循環或真正的競爭遊戲的方式進行貨幣化。也不是說不能有錢觸及核心玩法的遊戲,因為這樣的遊戲肯定有觀眾。事實上,許多 Delphi 團隊都喜歡這樣的頭銜。值得注意的是,這些不同的模型存在於貨幣化範圍內,可以通過多種方式進行處理。一如既往,沒有萬能的解決方案,在遊戲設計的無限空間中總是存在細微差別。 

 

 

遊戲變現史

在我們探索加密貨幣在遊戲中的當前化身之前,有必要在上面提供的背景下思考行業的發展歷程。自 1970 年代後期以來,電子遊戲行業作為一種主流現像一直處於漫長的演變過程中,當時街機遊戲引領了遊戲的第一個黃金時代(1978-1982)。這些早期的遊戲散發著靈魂,街機的公共奇觀首次解鎖了深厚的競爭力。對高分老虎機的追求以及隨之而來的可以在朋友和敵人面前炫耀的榮耀是有感染力的。這些遊戲技巧嫻熟、有趣,並遵循古老的格言,即偉大的遊戲應該易於學習,難以掌握。鑑於現代電子遊戲看似無處不在的性質,早期的收入與最近的收入相媲美似乎違反直覺。 1981 年,視頻遊戲行業的收入為 $20B。經通貨膨脹調整後為 $64B。就上下文而言,2021 年的全球遊戲收入為 $180B。儘管當時與遊戲相關的摩擦,視頻遊戲的成功令人印象深刻。從不得不搬宿舍,在混亂中排隊等候,確保機器正常工作,遊戲正常工作,或者當一個人喜歡玩太空侵略者遊戲時,街機甚至是開放的——這對現代遊戲玩家來說都是無法忍受的。那麼除了新奇之外,這些早期遊戲背後的魔力是什麼?

 

Brooks Brown 在談到 NOR時強調了“公平競爭和冒險的快感”的理念。核心理念是,在早期,遊戲提供了真正的風險。走到街機的前排後,您的四分之一會用三條生命為您買單。如果你把它們都丟了,你就出局了。隨著美元價值與技能交織在一起,“git gud”有真正的動機。更優秀的玩家可以活得更久,因此他們的錢確實物有所值。最偉大的球員以高分的形式獲得最高級別的激勵,他們的成就可以永垂不朽——每個人都知道在記分板上獲得一席之地的難度,因此值得尊重。激勵結構驅使玩家想要通過更多練習來變得更好,而這只能通過花費更多來實現。甚至還有一個技能拐點,超過這個拐點,實際上擅長游戲變得更加經濟。重要的是,遊戲的公平性也是神聖不可侵犯的。沒有作弊碼、可購買的強化道具或其他消耗品來給玩家帶來優勢。這些遊戲是原始的競爭形式,除了環境之外的所有變量都在玩家的控制範圍內。與我們在現代看到的許多情況不同,用戶可以保證他們可以僅憑純技巧贏得這些遊戲。公平競爭和冒險的快感。

 

 

隨著行業的發展,家用遊戲機的出現讓玩家退出了街機遊戲,回到了自己舒適的家中。他們現在可以隨時隨地播放任何他們想要的東西,沒有限制。在遊戲機興起和互聯網出現之間的幾年間,街機的公眾奇觀和圍繞高分的競爭精神逐漸減弱。以前這些頂尖的“虛擬運動員”曾指揮過大批觀眾,但現在這種能量已經消散了。失去所有三個生命和“死亡”並不具有相同的含義,因為玩家可以簡單地免費重生而不會受到任何現實世界的懲罰。因為輸球沒那麼重要,贏球也不重要。行動的後果已經改變。正如布魯克斯所說,“風險貶值切斷了球員技能和娛樂價值之間的聯繫”。最終,遊戲設計師變得更加依賴技術進步,例如更好的圖形和聲音,以分散用戶對這種微妙但重要的變化的注意力。從今以後,從舒適的家中無限重生的永恆循環將成為常態。 NOR 的前身實際上是 Eternal Return,以尼采式的威脅而命名,這種威脅注定要如此重複地存在。

 

到 1980 年代中期,電子遊戲發展迅速,製作預算不斷增加,製作出更大的遊戲,其中包含越來越複雜的機制以及更長的故事情節。該行業不再與體育直接競爭,而是傾向於與電影和電視競爭。幾十年過去了,我們看到了這種向更高產值遊戲全面發展的趨勢,2019 年第四季度 Netflix 投資者信中指出“我們與《堡壘之夜》的競爭(和輸給)比 HBO 更多”。 

 

在 80 年代、90 年代和 00 年代,該行業由高級 AAA 遊戲主導——這些遊戲您必須支付大量前期成本,通常為 60 美元。這些遊戲通過 CD 或盒式磁帶分發,並在 PC 和/或 Sony Playstation 或 Nintendo GameBoy Advance 等遊戲機上播放。他們的存在依賴於願意支付“激情溢價”並在每週工作 100 小時後睡在辦公桌下的開發人員,以便在遊戲中工作。 

 

“高級遊戲”商業模式意味著只有 (1) 擁有必備硬件(遊戲機或遊戲 PC)並且 (2) 有 60 美元可用於個人遊戲體驗的玩家才能玩這些視頻遊戲。雖然這些體驗很珍貴,但全球電子遊戲的可訪問性有限——2001 年,最暢銷的電子遊戲:口袋妖怪金/銀/水晶僅售出 310 萬份。相比之下,《Garena: Free Fire》的用戶數超過 100 倍,如今每月有 311,250,355 名活躍用戶。

 

此外,開發者的價值獲取是有限的——無法有效地進行價格歧視,這意味著願意為遊戲體驗支付數千美元的玩家沒有任何有意義的方式去做。隨著免費遊戲和手機遊戲的出現,這種情況發生了顯著變化。

 

手機遊戲和免費遊戲模式將游戲業務推向了令人眼花繚亂的新高度。如今,手機遊戲收入 ($85B) 的收入超過了 PC ($40B) 和遊戲機 ($33B) 的總和。憑藉數字優先遊戲的巨大發行優勢,該行業傾向於讓遊戲免費開始。這向全球超過 30 億人開放了遊戲,如今,遊戲玩家的平均年齡是 35 歲的女性。雖然遊戲是免費啟動的,但遊戲仍然必須通過貨幣化才能獲得資金。移動時代帶來了兩種主要策略:廣告,以及最有爭議的微交易——這涉及向人們收取額外費用,以及這些遊戲中的優勢:方便、時間……以及相對於其他玩家的權力。

 

雖然這開始時是無害的,因為大多數貨幣化都發生在化妝品和其他不影響平衡的購買上,但在許多情況下它已經轉移了。遊戲的設計和開發是出於行為主義者的考慮,而不是一個滑稽的鏡頭。使遊戲成為風險投資支持行業的方法意味著一場逐底競爭。通過專注於提高留存率,在貨幣化分層之前,免費遊戲行業產生了一套依賴成癮心理的行為主義機制,以留住玩家並從中獲利。其中包括預約機制,以及謹慎使用通知和社交功能以保持玩家不斷簽到。

 

在光譜的陰暗面,開發商會故意為玩家製造障礙,並製造不舒服的情況,以鼓勵他們花錢克服這些障礙。例如,通過允許資源被盜,鼓勵玩家購買盾牌以在離線時保護他們的資源。此外,由於許多遊戲都依賴於“捕捉”並通過大手筆(鯨魚)獲利,因此一款遊戲的成功還取決於其經濟深度,或者鯨魚可以在這些遊戲中花費多少。例如,暗黑破壞神不朽的粉絲估計一個角色可以花費高達600,000 美元來完全升級一個角色。當前行業的某些部分更傾向於允許付費獲勝,從而故意使非付費玩家的遊戲體驗惡化。 

 

這在多人遊戲中尤其具有腐蝕性,在這種遊戲中,大手筆(鯨魚)通過不公平的優勢獲得了優越感。市場已經發聲,這種商業模式顯然對許多開發商極具吸引力。不幸的是,一些工作室對這種模式過於激進,並與他們的玩家群造成了嚴重的緊張,他們認為他們的行為具有掠奪性。同樣,開發人員採用這些實踐的程度各不相同,並且存在可接受的和極端的範圍。並非此模型的所有實現都是公開的,因為諸如彩虹六號:圍攻之類的遊戲表面上沒有您可以支付的任何優勢。然而,還有更微妙的表現,比如發布新的運營商,故意動搖元數據,鼓勵用戶消費。在最輕的一端,大多數現代遊戲中流行的化妝品並沒有賦予遊戲實用性,但一些玩家仍然認為在競爭場景中它們可以證明是有利的。 

 

 

總而言之,憑藉典型的 S 曲線風格,行業的各個方面已經從用戶吸引力轉變為價值提取。許多這些貨幣化做法已經變得根深蒂固,每個人都被迫玩同樣的遊戲。我們已經看到貨幣化層面的設計停滯不前,隨著時間的推移,各種吸引人們的心理技巧變得越來越公式化。微交易和付費贏的實例可能會腐蝕魔術圈的概念,這會導致導致流動狀態的軸混淆,並最終破壞玩家體驗。 Crypto 展示了遊戲貨幣化發展的下一步,在接下來的部分中,我們將探討這些早期實現的樣子。

 

 

遊戲中的區塊鏈

在我們深入探討當前這一代加密遊戲之前,有必要回顧一下區塊鏈技術的一些特性,我們認為這些特性在應用於遊戲時會很有趣。下面,我們將從玩家和開發者的角度來分析這些優點。

 

 

對於玩家來說,我們看到以下主要好處:

 

● 數字產權:在傳統遊戲中,玩家購買他們實際上只是從遊戲公司“租用”的數字物品(例如《堡壘之夜》中的皮膚)。當遊戲資產成為 NFT 時,對玩家和他們的成就有了新的保證。如果遊戲停止運行,理論上其他方可以介入以兌現這些資產的效用,否則它們可能仍然具有持久的收藏價值。

● 二級市場流動性:真正的數字所有權改變消費者心理,在全球可驗證的流動性層內為數字購買創造剩餘價值。如果用戶希望離開生態系統,他們可以保留其投資的價值。 

● 出處:虛擬商品現在擁有豐富、可驗證的歷史。想像一下,能夠擁有您最喜歡的電子競技選手用來贏得世界冠軍的精確簽名槍皮。

● 社區治理:遊戲玩家現在可以通過 DAO 和理事會參與他們喜愛的遊戲的方向(請參閱: Illuvium 的 Illuvinati 理事會)。

● 價值累積:隨著更多玩家在這些世界中花費時間和金錢,整個遊戲(或遊戲)創造的價值可以透明地累積到生態系統代幣中。

● 鏈上聲譽:一個新的以玩家為中心的設計空間被解鎖,因為玩家現在可以建立強大的跨生態系統玩家檔案。我們將在後面的 PlayFi 部分探討它的一些用途。

 

● Web3 支付基礎設施:通過使用加密支付軌道,可以在許多用例中實現無縫支付,例如智能合約獎池和錦標賽支付——這在傳統電子競技中尤其繁重。

 

 

對於創作者和開發者,以下改進已解鎖:

 

● 貨幣化表面積增加:相比免費模式,平均只有不到 2% 的玩家實際購買遊戲內物品的免費模式有機會更周到地將玩家貨幣化。將這種“長尾”用戶貨幣化的能力來自於更深層次的消費意願,這是由上一節提到的玩家利益(例如,數字資產所有權、出處等)驅動的。此外,可以捕獲以前會被外圍灰色市場丟失的二級市場活動。重要的是,這應該以一種無害的方式小心地完成,我們將在後面的部分中進行擴展。 

● 增強經濟一致性:與您的遊戲經濟體中的玩家和創作者共享部分經濟意味著比傳統免費遊戲更低的客戶獲取成本和更高的留存率,有助於提高 LTV。強大的福音派力量也被釋放,因為用戶可以在他們深切關心的遊戲世界中獲得利益。 

● 改進的創作者經濟:使用 Roblox 等 UGC 遊戲,創作者只保留約 30% 的收入。對於區塊鏈遊戲,創作者通常會保留他們創造的更多價值,並從鏈上版稅中受益。

● 互操作性和可組合性:雖然需要時間,但區塊鏈技術有潛力通過利用現有的構建塊和開源基礎設施來實現跨生態系統的交互。我們認識到遊戲 <> 遊戲互操作性的難度,並將與更廣泛的 web3 技術堆棧的可組合性視為一項更有前途的創新。  

 

最後,不強調加密已經給遊戲融資領域帶來的非常明顯的改進是失職的。許多人可能都知道,整個行業的騰訊式壟斷已經形成了堅不可摧的護城河。大多數有抱負的遊戲開發者都熱衷於以原始熱情來開發遊戲,但很快就會發現,主流商業模式的停滯和大型現有企業建立的護城河提供了兩種選擇:

 

  1. 使用掠奪性 F2P 機制構建幾年的機會,並希望您解決 LTV > UA 成本的公式。
  2. 放棄創意機構,成為大公司機器中的一個齒輪。

 

AAA 遊戲行業經常因其有毒的工作文化而受到批評,他們在殘酷的緊縮時期瘋狂地工作。更重要的是,根深蒂固的 F2P 模式有時偏向於價值提取,它已經奪走了許多遊戲的靈魂。在此過程中的某個地方,這些人中的許多人最終都被他們對遊戲的熱愛所竊取。同時,該行業對人才的需求ustry 大大供不應求。通過構建一個允許開發人員從一開始就與觀眾建立和定義共享優勢的生態系統,他們可用的資本的數量和種類都會增加。

 

在典型的 F2P 領域中,營銷預算與開發預算相等的情況並不少見,因為繁瑣的 UA 成本使其極難超越喧囂。在加密模型中,這種營銷預算可以用於激勵設計以引導經濟。世界上許多最好的遊戲都誕生於有機的草根社區,而不是價值數十億美元的遊戲巨頭的研發實驗室。就像創造者經濟打開了人們的世界,甚至可以追求自己的興趣一樣,遊戲開發者也在發生同樣的事情。

 

 

當前一代的加密遊戲

加密遊戲在 2021 年席捲了這個領域,但隨著參與度的下降,它已經失去了一些吸引力。在我們概述為什麼我們認為會出現這種情況之前,我們應該首先澄清究竟是什麼讓人們如此興奮。儘管不完美,但這種模式比傳統遊戲有很多好處。如前所述,加密解鎖了數字產權、可驗證的二級市場流動性、社區治理、共享所有權結構,並顯著增強了開發商的融資選擇。不利的一面是,隨著大多數遊戲內資產的代幣化,經濟變得更加難以管理。這實際上是早期最困難的,這似乎違反直覺,因為遊戲分階段推出意味著大部分遊戲和經濟可能無法正常運行。這往往會導致經濟供應方面的大幅增長,而沒有必要的抵消需求來吸收這種增長。在這種情況下,需求以對這些資源的效用的形式出現。遊戲開發者通常會創建許多他們可以調整的槓桿來幫助維持經濟平衡,但是如果沒有遊戲的全部功能,他們的槓桿就會受到限制。

 

經濟所有部分的流動性與未完全建立的遊戲循環相結合,往往會導致經濟過熱。一開始,遊戲中所有資源的初始稀缺性以及非玩家的純粹金融投機有助於保持需求與供應同步。這種動態為純粹的提取參與者進入創造了一個誘人的設置。這些參與者加劇了我們之前討論的不平衡,因為他們很早就加入了,對消耗品產出資產和他們生產的消耗品產生了更多的需求。隨著資產供應的迅速增加,它並沒有滿足在更加發達的經濟體中存在的適當需求水平。隨著價格開始從供應過剩中回落,遊戲中的採掘參與者和純粹的投機市場參與者也隨之離開。由於退出期間發生的需求破壞,這進一步加劇了供需之間的不匹配,使經濟陷入必須逐漸爬出的困境。

 

一種潛在的解決方案是在遊戲早期限制消耗品的可轉移性,直到構建出更多遊戲和經濟組件。它們不會在鏈上,它們只是鏈接到生成這些資源的帳戶。這抑制了經濟體在能夠處理該供應水平之前過熱的可能性。這也緩和了早期資產的價格,因為遊戲不會有開放的收益產生資產,其價格暫時被投機者推高至天文價格。這些提取器導致的資產價格飆升也最終成為那些真正感興趣的人採用的障礙。這種缺乏可轉移性只是暫時的,並且在未來的某個時刻,它們可以在鏈上被認領。

 

另一種解決方案是限制這些可消耗的遊戲內物品或資產的經濟相關性或壽命。通過儘早與玩家設定這些資產不會永久產生 ROI 的期望,團隊將處於更好的位置來管理和調整他們的經濟。一個例子是為經濟設置季節性重置(請參閱:暗黑破壞神 II 階梯、流放之路季節或 Escape from Tarkov 中的擦除)、擁有過期的資源或構建生命週期(創建、衰減和潛在破壞)進入遊戲內資產。

 

儘管如此,到目前為止,在遊戲本身中引入貨幣成分已導致其趨向於主導動機。因此,這些早期遊戲的遊戲玩法在兩個方面受到了影響:1) 大部分玩家群的主要動機是對經濟獎勵的期望,而不是對遊戲的期望;2) 核心競爭電路一直受到付費- 贏得機制,因為鯨魚可以通過自己的方式走向成功。

 

 

2019 年,Delphi 幫助設計了 Axie Infinity 的遊戲內治理代幣 AXS。這個想法相對簡單,但在當時仍然很新穎——獎勵實際玩遊戲的玩家。這樣一來,在世界上花費最多時間的遊戲玩家最終將獲得管理權,這是傳統遊戲玩家公開渴望的。當時,Axie Infinity 的玩家很少,但我們在 Sky Mavis 正在進行的項目中看到了希望——足以在 2020 年以 473.5 ETH 的價格購買 5 個 Mystic Axies 。值得注意的是,當時社區中沒有人真正預料到收入維度的病毒式傳播和主導地位。追溯應用了“Play-2-Earn”名稱。也許,考慮到視頻遊戲中賺錢的需求規模,正如大多數主要視頻遊戲周圍的真實貨幣交易 (RMT) 灰色市場所證明的那樣,這應該更加明顯。獎學金模式的出現,在這種模式下,投資者將培育資產,以便將它們藉給新進入者以換取他們賺取的一部分收入,這是偶然而非設計的。儘管如此,我們最終還是遇到了一種情況,即大多數玩家群體都是淨值提取,新用戶增長停滯,遊戲內經濟陷入低迷。

 

為了進一步加劇這群加密遊戲的以收益為中心,我們看到了尋求專業化和工業化獎學金模式的公會的出現。在 Yield Guild 的開創下,這些組織將用戶與資產結合在一起,為大量人口釋放經濟機會。值得強調的是,這對菲律賓等國家的成千上萬人的真正影響,在 COVID 期間,這種遊戲對許多人來說確實改變了生活。 2021 年,我們為公會提供了 5.12 億美元的公共和私人市場資金。其中大部分資金已用於投資遊戲內資產,以及遊戲本身的風險投資。由於這種購買壓力牆,我們已經看到大多數快速追隨遊戲都參與了這一趨勢並尋求適應類似的機制。可以說,該行業可能已經在遊戲和經濟設計中啟動了一個激勵循環,而沒有充分考慮這是否是最佳路徑。我們認為,主要是為了協調遊戲中的資源提取而存在的公會在某種程度上偏離了他們最初的願景,我們將在後面的部分中討論前進的道路。不幸的是,就像加密貨幣經常出現的情況一樣,目前加密貨幣遊戲領域的許多“玩家”似乎都是僱傭兵。就像單產農業一樣,用戶似乎被吸引到激勵最強的地方,而不是對所提供遊戲的真正熱情。這不僅會導致開發者從本質上為早期觀眾支付過高的費用,而且還會損害真正玩家的體驗。在這些早期遊戲中過分強調收入部分最終導致了有機玩家需求的混淆。

 

話雖如此,我們仍然相信,對於選擇將大部分經濟體放在鏈上的金融化遊戲將會有巨大的需求(有一天,魔獸世界拍賣行的手指交叉了)。這些遊戲帶來了一種新的遊戲形式,遊戲內元的技能和高級知識可以在遊戲經濟的背景下創造阿爾法,並為專注和精明的玩家帶來經濟回報。我們為許多此類游戲的支持者感到自豪,並且非常高興看到 Crypto Unicorns 等遊戲取得的進展。通過經濟監控、仔細/勤奮的設計和持續的實時服務開發相結合,這些經濟體可以得到更好的校準,並通過玩家驅動的經濟體創造有益的體驗。

 

對於這些金融化遊戲,至關重要的是,淨值榨取的玩家比例要小於樂於為娛樂付費的玩家比例。理想情況下,價值提取器為付費玩家提供有用或有趣的東西。我們將第一代加密遊戲視為傳統遊戲中已經存在的遊戲的延伸,儘管具有某些使其具有吸引力的新特性。

 

重要的是,區塊鏈遊戲的開發人員清楚地了解他們為什麼以及為誰而構建。我們認為,許多開發商在決定開放經濟時過於輕率,沒有充分認識到有效導航這條道路所涉及的複雜性。在德爾福,我們繼續花時間分析現有模型應該如何發展,以及在探索新模型時尋找新模型。

 

使用加密貨幣圍繞遊戲獲利

Delphi Gaming 團隊最近深入探索的另一種模型稱為 PlayFi,由NOR首創。我們認為這種模式非常適合電子競技和競技遊戲,德爾福將積極支持推進這些想法的項目。為了更好地解釋它,值得在遊戲中修改魔術圈的概念。真正的玩家代理和自由的流動狀態,不受周圍勢力爭奪人類註意力的影響,這就是為什麼偉大的遊戲能夠經受住時間的考驗。德爾福夏季度假的遊戲錦標賽圍繞一個 20 年前的遊戲(Super Smash Bros)展開是有原因的。拒絕在這些核心原則上妥協的遊戲具有優雅和純潔性。此外,遵循這種模式的遊戲似乎已經使自己免於我們當代數字環境的短暫性。例如,反恐精英作為有史以來最偉大的競技射擊遊戲之一仍然保持著強大的地位,而許多其他遊戲則在它周圍起起落落。正如我們將看到的,這在很大程度上可以從傳統體育的運作方式中得到啟示——這種模式在幾千年來一直蓬勃發展。

 

 

在職業體育模式中,幾乎無一例外,核心遊戲機制非常基礎且易於使用。例如,在足球中,目標實際上是:將球放入網中。遊戲有一定的固定參數;橫梁有一定的高度,柱子之間有一定的寬度,而球是特定的尺寸和重量。正如 Brooks 所說,“任何理想遊戲的本質是,每一次投擲、遊戲或選擇都在明確定義的事物上起作用——如果你做得對,它們就是一組。”

 

此外,通常有非常廣泛的可訪問性。任何潛在的球員都不能為了找到一個球和一個目標而走得太遠……通常情況下,運動很容易學習,很難掌握。玩家代理很重要,因為難度通常是自我導向的。可以選擇自己練習點球、任意球和角球。通過衛星對抗引入進一步的挑戰同樣簡單——也許是一個 1v1 練習,逐漸引入更多的遊戲規則(犯規、鏟球、蓋帽等)。這可以擴展到不同的團隊規模和格式,一直到最常見的美麗遊戲的化身。在一定的嚴肅性閾值上,玩家可能希望在更有組織、競爭性的場景中調用執行規則的管理官員。在足球的許多衍生配置中的任何時候,球員都可能希望引入投注,這會增加賭注並增強競爭精神。 

 

重要的是,隨著這些場景變得更具競爭力,玩家變得越熟練,整體難度也隨之上升。隨著級別的增加,貨幣化的表面積也會增加。這些經驗是稀缺的。世界上只有這麼多的玩家能夠在這個級別上競爭,在龐大的人才庫的最頂端,因此他們很有意義。因此,我們看到以教練、球迷、評論員、分析師、球探、預測市場、商品、收藏品等形式參與核心遊戲之外的機會急劇擴大。正如 Brooks 所說:“遊戲難度增加與經濟機會增加/參與遊戲之間的這種優雅關聯是職業體育模式的根源,也是 PlayFi 的根源”。

 

 

從本質上講,我們可以將體育的貨幣化模式視為完全圍繞元遊戲展開。這些元遊戲的行為很像純粹基於技能的遊戲的衍生品。元數據可以被認為是描述其他數據的數據。通過擴展,元遊戲可以被認為是一種衍生遊戲,它要么描述了核心遊戲,要么植根於核心遊戲。重要的是,市場遊戲與核心競爭循環保持不同。 

 

足球的核心不是市場遊戲——它是場上的技巧遊戲。它的盈利之路始於人們關心這項運動本身,然後從最有意義的遊戲中獲取元數據,並與它一起玩元遊戲。

 

 

在視頻遊戲環境中,在承認遊戲的核心魔法圈必須保持完整之後,人們可能想知道我們如何容納可能對個人達到給定標題的頂級梯隊沒有強烈興趣的更多觀眾。畢竟,現代遊戲中有無數的用戶原型,從有消費慾望的鯨魚、想押注頂級遊戲玩家的投機者,以及更多以其他方式享受遊戲的休閒愛好者。正如我們在第一部分末尾所探討的,如果不馴服,金錢將始終趨向於主導動機。因此,第一個停靠點是將市場遊戲與核心遊戲循環本身分開。這樣,我們就可以開始定義相互協調但互不干擾的獨立魔法陣。沒有人會被騙去玩別人的遊戲。

 

 

與職業運動模式一樣,經驗的稀缺也很重要。無論是在技能水平方面,還是在比賽節奏方面。在足球方面,C羅每週只會踏上一次球場。對這些競爭情況出現頻率的限制進一步促進了它們的意義生成。對於 NOR,PlayFi 的先驅實施、經驗的稀缺和真正的風險是由 permadeath 錦標賽驅動的。 在這些遊戲中,玩家本身就是 NFT,一旦輸了就會被永久銷毀。他們完全擁有自己的數據和元數據,並直接受益於圍繞核心遊戲在經濟中的使用。  PlayFi 模型的目標是鼓勵核心競爭對手之外的用戶使用元數據玩元遊戲。理論上,人們越關心遊戲,直接花在元遊戲上的錢就越多。通過最大化核心遊戲中的意義生成和競爭,我們能夠通過圍繞它的外圍貨幣化來最大化收入。此外,我們保留了免費模式的分銷優勢,因為玩家可以免費玩,我們可以有效地對那些願意在元遊戲上花更多錢的人進行價格歧視。我們還避免了付費獲勝的弊端。

 

該框架的核心是基於技能的競爭,這需要錦標賽系統才能發揮作用。 NFT 是一項基礎技術,它允許我們將任何獨特的數字項目標記化——包括作為門票的錦標賽參賽作品。例如,讓我們看一下下面的支架,它總共有 8 個入門級插槽。這些起點中的每一個都可以在初級拍賣中出售,然後在二級市場上自由交易,而不會影響核心遊戲玩法。代表獎池的智能合約可能會佔所有產生的收入的 50%(除了贊助商),進一步提高了比賽的吸引力。

 

 

雖然其中一些聽起來可能與某些現代電子競技相似,但我們不能過分強調 web3 注入帶來的重大進步。最終,加密貨幣將主要用作後端會計引擎,促進票務、支付、玩家 NFT 合約(鏈上聲譽)、自動錦標賽賞金智能合約等。加密貨幣解鎖了玩家檔案的新透明度、促進無縫支付的深度流動性層,以及人們無需瀏覽繁重的基礎設施即可下注的新方式。此外,數字起源等加密技術的許多特性開啟了一種思考數字領域的新方式。你願意花多少錢買 Ali-Fraizer 戰鬥中的手套?現在,你會花多少錢買一個你非常關心的電子競技錦標賽的化妝品?

 

 

我們現在擁有豐富的數字體驗,粉絲可以從電子競技歷史上有意義的時刻收集物品。在加密中構建這個令人興奮的事情是能夠解鎖可以在整個行業中用於許多應用程序的開源基礎設施。所有電子競技風格的遊戲都應該能夠插入同一組標準,Delphi 希望為其中的一些做出貢獻。一旦所有數據、元數據和基礎設施都整合到一個地方,我們就可以讓第 3 方進入並圍繞這些遊戲開發自己的元遊戲。很難想像這將導致許多更受歡迎的下游應用程序,但我們很高興看到解鎖了哪些緊急行為和遊戲玩法。一旦奠定了技術基礎,我們相信用戶將一如既往地在各自的生態系統中推動創造力。為職業體育找到最佳元遊戲需要時間,我們希望 PlayFi 也是如此。

 

 

就遊戲和賺錢遊戲而言,遊戲資產的代幣化 1)增加了啟動成本(即摩擦),因為玩家需要 NFT 才能玩遊戲;2)因為遊戲內資產是具有二級市場的 NFT流動性、贏錢機制也逐漸削弱了競爭性遊戲。使用 PlayFi 模型,第一個變化是不需要用戶擁有 NFT 來玩遊戲。換句話說,讓它像任何其他常規視頻遊戲一樣。重要的是,這並不意味著不能也不會有 NFT。正如我們之前提到的,稀缺、獨特的數字資產仍有其用途,但這些資產如何進入遊戲很重要。例如,我可能仍會獲得數字收藏品的獎勵,但它應該在遊戲背景下對我有意義。此外,由於所有貨幣化都可能發生在遊戲之外,我們能夠減輕與傳統應用商店中的加密遊戲相關的許多分銷摩擦。 

 

這些組件的有趣之處在於它們不一定與當前一代的 P2E 遊戲和公會衝突。事實上,這些原語可以用來增強它們。例如,像 Axie 這樣的遊戲可以具有純技能的免費迷你游戲模式,其中 NFT 被授予錦標賽冠軍作為真正的榮譽徽章。這也將降低新玩家採用的摩擦。

 

像 YGG 這樣的公會可以繼續發展他們的業務,除了提供玩家流動性來引導新的遊戲生態系統,現在還可以利用玩家 NFT 資料來吸引人才加入他們的公會, 就像傳統的電子競技團隊一樣。然後他們可以讓他們參加錦標賽以贏得獎池,為他們的努力賺取收益。

 

雖然未經證實,但我們相信 PlayFi 具備推動電子競技進入黃金時代並釋放其作為全球娛樂重磅的真正潛力所需的要素。我們將積極支持 NOR 等在該領域開展基礎設施的項目。

 

 

結論

過去 12 個多月對加密遊戲來說是不朽的,儘管經歷了各種成長的痛苦,但我們比以往任何時候都更加興奮地參與其中。重要的是再次強調這個領域有多早,因此很難確定哪些模型會隨著時間的推移而勝出。作為該領域的支持者,我們定期挑戰我們的假設並嘗試描繪這些技術可以為玩家和開發者改進遊戲的新穎方式非常重要。我們認為,對於關注這一領域的開發者來說,這是一個很好的時機,可以反思開放經濟所涉及的複雜性,以及這些遊戲對過度金融化的影響程度。我們希望 PlayFi 所鋪開的道路能引發一些關於加密如何改善遊戲及其貨幣化的進一步想法。我們要扭轉主流看法的唯一方法是建立能夠展示這項技術力量的體驗。即改善體驗。 

 

重要的是,我們認為還有許多其他模型特別適合加密,我們在這裡沒有深入探討。例如,專注於用戶生成內容的平台非常適合整合加密。對來自第 3 方開發者的衍生創作的版稅進行編程的能力非常有前途。在某個世界中,這可以變得足夠細化,以允許創建特定資產的設計師參與其在多個世界中使用的經濟性。我們對這個領域的 Webaverse 等項目尤其感到鼓舞,它構建了一個完全基於瀏覽器的開源遊戲引擎。此外,我們仍然對鏈上游戲的前景感到興奮。雖然前方的道路很長,但我們相信,隨著時間的推移,最大的創新驅動力之一將是構建這種新媒體的原生語言。我們很高興能監督像 Lattice、Topology 和 Matchbox DAO 這樣的團隊在這個領域的開拓,儘管我們認為我們距離這些具有廣泛吸引力的想法還有很多年的時間。許多最偉大的遊戲體驗都來自模組社區,鏈上游戲以其他方法無法實現的方式實現真正的可組合性。 

 

最後,與以往一樣,如果您在該領域以獨特的角度構建基礎設施、遊戲或其他體驗,我們很樂意與您交談。我們對可能正在開發上述一些支持 PlayFi 原語的團隊特別感興趣。我們對德爾福的遊戲部門有很大的計劃,並將繼續將我們所有部門的資源投入到這個生態系統中,直到它堅定地進入主流。

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