Paylaş

Oyunda İçerik Oluşturucu Ekonomisi

Merhaba!



Bugün oyunlara bakacağız. Birkaç nedenden dolayı bu, dijital varlık ekosisteminde bir milyar kullanıcıya ölçeklendirme konusunda gerçek bir şansa sahip, tüketicilere dönük birkaç kullanım durumundan biridir. Birincisi, oyuncular zaten dijital varlıklara alışkın; oyun içi işlemler (yani pikseller) için düzenli olarak ödeme yaparlar. İkincisi, bu, günümüz finansal altyapımızın küresel pazara iyi hizmet veremediği, yüksek işlem sıklığına sahip bir kullanım durumudur. Son olarak oyun, her ikisinden de yoksun olduğumuz bir zamanda anlamlı dikkat dağıtma ve topluluk sağlama gibi temel bir işlevi yerine getirir.

 

Bugünün makalesi   Siddharth Jain  - son iki yılda loncaların ve oyun stüdyolarının iç işleyişini görmüş bir VC ve oyuncu.  Siddharth  2021'de IndiGG'yi kurdu ve Hindistan pazarında tanınan birçok oyun şirketine aktif danışmanlık yaptı. Boş zaman bulduğu her an Dota & Zelda oynamaktan keyif alıyor, bu yüzden bu oyun konusunda ciddi olduğunu biliyorum.

Geçtiğimiz haftalarda, Web3 altyapısının kullanıcı tarafından oluşturulan içeriği (UGC) nasıl yükseltebileceğini tartıştık. Bu parçayı, önümüzdeki birkaç yıl içinde blok zincirleri ve oyunların nasıl kesiştiğine dair tezimiz olarak yayınlıyoruz.

 

 

Pahalı JPEG'ler ve Var Olmayan Kullanıcılar

 

 

Blockchain ile ilgili oyunlara sağlanan fon, 2020'de 83 milyon dolardan 2021'de 2,4 milyar doların üzerine çıktı. Axie Infinity'nin başarısı, yeni bir kategorinin şafağında bu 30 kat artışı körükledi. Kurucuların ve risk sermayedarlarının oyun ekosistemi için geliştirici araçlarından cüzdanlara kadar her şeyi oluşturmak için acele etmesiyle, ekosisteme giren fon miktarı muhtemelen çok daha yüksek.

 

Yine de, iki yıl sonra yutturmaca için gösterecek pek bir şey yok.

 

( Evet, Fortnite gibi AAA oyunları sıfırdan oluşturmanın yıllar sürdüğünü biliyoruz )

 

 

Bunun farklı nedenleri var. Birincisi, oyuncular geleneksel olarak eğlence ve dikkat dağıtmak için oynamışlardır. Şu anda, Web3 oyunları, mükemmel bir oyun içi deneyim eksikliğini telafi edemeyecek kadar finansal yönlere odaklanmıştır. GTA 5 veya Red Dead Redemption'ın Web3-native sürümünü 18 ayda oluşturamazsınız! Ve mevcut bir kullanıcı tabanına sahip stüdyolar için, zincir üzerinde zorla uydurma ilkelleri hiçbir anlam ifade etmiyordu. Kullanıcıları bu fikirlere sesli olarak karşı çıkıyor, bu da kaos ve kötü PR potansiyeli yaratıyordu. Sektördeki uzmanlar, oyun içi varlıkların yanmakta olduğunu bile savundu   gezegenin aşağısında  bir noktada.

 

 
 

Öte yandan, ayı piyasası, 2021'in üçüncü çeyreğinde yeni kullanıcı sayısında artış görülen Axie Infinity gibi Web3'e özgü oyunları vurdu. Düşen jeton fiyatları, ortalama bir kullanıcının Web3 ile ilgili oyunları önemsemesi için mali teşviklerin azalması anlamına geliyordu. Tüketici, bu ürünleri daha işlemsel ve daha az eğlenceli olarak görmeye başladı. Bu oyunlar, geçim sağlamak için bir yol ya da zaman öldürmek için mükemmel bir çıkış yolu olarak varlığını sürdüremezdi. Oyunlar, günlük ortalama kullanıcılarında ve gelirlerinde hızlı bir düşüş gördü.

 

Oyun oluşturma konusunda onlarca yıllık deneyime sahip köklü oyun stüdyoları, Web3 projelerinde daha iyisini yapmadı. Ubisoft zar zor yaptı  NFT'leri entegre ederek 400 ABD doları   amiral gemisi oyunlarından biri olan Ghost Recon'a. Yanıt o kadar kötüydü ki, beş aydan kısa bir süre içinde NFT ile ilgili güncellemeleri göndermeyi bıraktılar.

 

Nedeni basit: Web3'ü oyun üzerine bir anlatı olarak zorladığımızda, halihazırda çalışan ve ona karmaşıklık katmanları ekleyen bir ürünü alıyoruz. Kullanıcılar yalnızca üstel bir avantaj sunulursa rahatsız olurlar. Yıllar geçtikçe oyuncular, stüdyoların kendilerinden para sızdırmak için giderek daha fazla yol geliştirdiğini gördü.

 

Mevcut haliyle NFT'ler, yayıncıların kullanıcılarını dolandırmasının başka bir yoludur. Oyuncuların sevdikleri oyunların fiziksel kopyalarını arkadaşlarıyla takas edebildiği zamanlar vardı. Oyun dağıtımı dijitalleştiğinde ve Steam ve Origin gibi platformlar oyunlar için merkezileştirilmiş pazarlar haline geldiğinde bu durum ortadan kalktı.

 

Oyun geliştiricileri, eksiksiz bir oyun yayınlamak yerine   indirilebilir içerik  (DLC). Yayıncılar daha da fazla kâr peşinde koştuğunda,   mikro işlemler başlatıldı . Ve son on yılda oyun oynamadaki en tartışmalı para kazanma uygulaması, muhtemelen oyun içi karakterleri için rastgele bir yükseltme almayı uman reşit olmayanlara satılan piyango biletleri olan ganimet kutularıydı.

 

Oyuncuların, bir oyunda geçirdikleri her andan para kazanan oyun stüdyolarını nasıl algıladıklarına dair kapsamlı bir analiz için aşağıdaki videoyu izlemeyi düşünün.

 

 

Geçtiğimiz 15 yıl, oyundan para kazanma konusunda hem başarıya hem de tartışmalara sahne oldu. Eskiden bir oyun satın alabilir ve küçük işlemler veya uzatma paketleri olmadan tamamen sahip olmayı umabilirdiniz. Ancak oyun yayıncıları için birim ekonomisi, özellikle çok oyunculu bir oyunsa, pek iyi sonuç vermiyor. Sunucuların bakımını yapmak, kullanıcıları yönetmek, özellikleri yayınlamak ve oyunu alakalı tutan makineler oluşturmak için devam eden masraflar var.

 

Tüm bu harcamalar bir araya getirildiğinde, birkaç kullanıcının oyunu karşılayamaması nedeniyle oyun ölür. Kısmen Fortnite gibi yeni çağ oyunlarının bir abonelik modeline geçmesinin nedeni budur. Ek olarak, Microsoft'un Xbox'ı ve Sony'nin PlayStation'ı gibi ekosistemlerin kendi paketlenmiş platform abonelik paketleri vardır.

 

Oyun platformlarını düşünmenin yolu, kullanıcıların bir araya geldiği, etkileşime girdiği, oynadığı ve sıklıkla işlem yaptığı dijital kasabalardır. Oyunların bir hikaye boyunca oynadığınız doğrusal deneyimler olduğu 2000'lerin başından farklı olarak, bu dijital ürünler artık oyun deneyimleri olarak paketlenmiş sosyal tüketim malları.

 

Oyuna her yeni finansal ilkel geldiğinde tepkiyle karşılaşmamızın nedeni, bunun kullanıcılar yerine geliştiricileri güçlendirmesidir. Yediğiniz bir yemeği her lokmada ödemenizi gerektiren bir restoranı ziyaret ettiğinizi düşünün. Mikro dönüşümler gibi araçların şu anki halleri budur. Özellikle “giriş koşulunun” genellikle bir aylık ücret karşılığında bir jpeg satın almak olduğu Web3-yerel oyunlarda.

 

Bu dijital alemleri sürdüren hem oyuncular hem de geliştiriciler için adil sonuçlar için, her iki tarafa da hizmet eden finansal ilkelere bakmamız gerekiyor. Oyunlar, onlarla en çok zaman geçirenler tarafından zaten “ev” olarak görülüyor. Yine de çok az ilkel, içerik oluşturuculara ve oyunculara oyunlarda yaptıkları işten doğrudan kazanç sağlama araçları veya sahiplik verir.

 

Oyun içi deneyimlerle geçimini sağlayan yaratıcılar için bir pazar olacağını düşünmek abartılı görünebilir. Birçoğu bize oyun meraklılarının çoğunun zamanlarını, kurdukları ilişkiler gibi işlemsel olmayan faydalar için toplulukları yönetmekle geçirdiğini hatırlatabilir.

 

Ancak bu, Vikipedi var olduğu için Alt Yığın'ın bir şey olamayacağını önermeye benzer. Web3 oyunları günümüzde daha iyi finansal altyapı ve varlık doğrulama araçlarına odaklanmaktadır. Bu ilkel öğeler alakalı olacaksa, bu altyapı aracılığıyla kullanıcıları ve içerik oluşturucuları güçlendirmeye bakmalıyız. UGC'nin devreye girdiği yer burasıdır.

 

 

Kullanıcı Tarafından Oluşturulan İçeriği Anlamak

 
 

Geleneksel yayınevlerinin çoğu sınırlı bir üretim hızına sahiptir. İster kitap yazmak ister film yapmak olsun, yüksek kaliteli içerik oluşturmak zaman alıcı olduğundan, bu tasarım gereğidir. Düşünceyi tüketilebilir içeriğe dönüştürmek için ilham ve motivasyon aramak zaman alır. İçerik nihayet üretildiğinde, küresel olarak yalnızca küçük bir kullanıcı alt kümesine hitap etme riski vardır.

 

Bu nedenle çoğu büyük film, aşk ve onu kaçınılmaz olarak takip eden kalp kırıklığı veya yoktan var olan bir kahramanın kahramanlık eğrisi gibi evrensel olarak ilişkilendirilebilir duygulara odaklanır. Kitlelerle ilişkilendirilebilirliği optimize ederler. Herhangi bir geleneksel basılı veya kablolu yayın yayıncısını incelerseniz, izleyicilerinin genellikle ortak ideolojik eğilimlere sahip olduğunu göreceksiniz.

 

 

 

İnternet bu  ilişkiyi biraz bozdu.  İçerik üreten merkezi bir yayınevi yerine herkes içerik üretiyor ve tüketiyor. İnternet, dağıtım maliyetlerini önemli ölçüde azalttığından, içerik oluşturmanın "maliyetli" yönlerini bir kitle oluşturmaya hevesli kullanıcılara aktarmak mantıklıydı.

 

Geleneksel medya kuruluşlarının aksine, sosyal ağlar için içerik oluşturma maliyeti sıfıra inerken, aynı zamanda sürekli artan miktarda kullanıcı dikkatini çekmeyi mümkün kıldı. Platformunuzda harcanan onca zaman arasında buraya ve oraya bir reklam koyun ve yapım aşamasında bir para yazıcınız var!

 

Ortalama bir kullanıcının bu platformlarda geçirdiği süreyi artırırken, içerik üretme maliyetini kullanıcılara aktarmaya yönelik bu ikili kaldıraç, yeni çağ sosyal ağlarını bu kadar karlı kılan şeyin en önemli noktasıdır. Geleneksel medya kuruluşlarıyla karşılaştırıldığında minimum işletme maliyetiyle kullanıcıların dikkatini çekerler. TikTok'ta gezinmek için zaman harcadığınızda, ByteDance (uygulamanın arkasındaki şirket) sonsuz bir içerik akışı oluşturmak için herhangi bir ek kaynak harcamaz.

 

Maliyetleri, içerik denetimi ve sunucuların bakımı ile sınırlıdır. Bir ölçek duygusu için, Facebook'un   Accenture'ın içeriği denetlemeye yardımcı olması için 500 milyon doların üzerinde   Bazı tahminlere göre, bazı  15.000-30.000 moderatör  herhangi bir günde sosyal ağdaki içeriği inceler.

 

Oyun bağlamında UGC, diğer oyuncuların oyun oynamasını izleme akışları aracılığıyla web'de yükselişe geçti. Oyuncu değilseniz garip gelebilir, ancak oyuncular genellikle başkalarının oynamasını izlemekten keyif alır. Hele buna eşlik edecek komik bir yorum varsa!  Mütevazı Pelikan  ve  Kız Arkadaş İncelemeleri  bunların genel olarak nasıl göründüğünü görmek istiyorsanız en sevdiğim oyun eleştirmenlerinden ikisi.

 

Twitch, günümüzde oyunla ilgili içerik için fiili akış platformudur. Tüm izleyiciler, her yıl Twitch içeriğini izleyerek 2.500 yıl harcıyor.

 

 

 

Ancak başkalarını izlemek ancak belli bir süre için eğlenceli olabilir. Bu nedenle bazı oyunlar, içerik oluşturucuların varlık oluşturmasına ve başkalarına satmasına izin verir. Bu, basit bir yarış oyunu geliştirmekten kazanmak için karmaşık bir strateji gerektiren bir oyuna kadar uzanır. Aniden bir oyuncunun yapabilecekleri, geliştiricilerin sunduklarıyla sınırlı kalmıyor. Bunun yerine, kullanıcılar bunun üzerine farklı oyunların sonsuz varyasyonlarını oluşturabilirler.

 

Bunu, bir kitap yayınlamakla Microsoft Word'ün bir kopyasını yayınlamak ve yaratıcılarınızın hangi benzersiz hikayeleri ortaya çıkardığını görmek arasındaki fark olarak düşünün. Oyun stüdyosu, karakterlerin IP haklarına ve oyuncuların oynadığı dünyanın arkasındaki koda sahiptir. Oyundaki ilk kullanıcı tabanını başlatmaktan da sorumludurlar.

 

Counter-Strike ve Age of Empires gibi oyunlar, oyuncuların oyun içinde benzersiz seviyeler ve zorluklar oluşturmasına olanak tanır. Fortnite, kullanıcıların kendi dünyalarını ve karakterlerini oluşturmalarını sağlayan yaratıcı bir moda sahiptir. Far Cry 5'in atari modu, topluluk üyeleri tarafından oluşturulan özel oyun seviyelerinden oluşur. Modlardan farklı olarak, oyunlardaki UGC genellikle daha az uzmanlık gerektirir ve genellikle oyunun tasarım mekanizması tarafından desteklenir. Kullanıcılar tartışıyor  2012'den beri onları.

 

 

Oyunlardan Platformlara

 

 

UGC, yeni oyunlar için güçlü bir kaldıraçtır ve iki temel işleve hizmet eder. İlk olarak, bir kullanıcı tabanının bir oyunla meşgul olabileceği süreyi uzatırlar. Aşamalı hikayelere sahip doğrusal oyunlar, hikaye bitene kadar ilgi çekicidir ve bundan sonra oyuncuların oyuna devam etmek için pek bir nedenleri yoktur. GTA 5 tarafından sunulanlar gibi çevrimiçi modlar, bir oyunun ömrünü ve karlılığını artırır. Rockstar'ın GTA 5'inin tüm zamanların en karlı eğlence ürünü olmasının nedeni budur. Dünya çapında 6 milyar doların kuzeyinde satış yaptı.

 

İkinci olarak, oyuna en aktif katkıda bulunanların bağlı kalmasına izin verir. Dijital bir alemde benzersiz seviyeler ve dünyalar inşa etmek, oyuna karşı duygusal bir bağ oluşturur. Oyuncuların diğer oyunculardan aldığı geri bildirimler, oyunlar yaratıcı ifade için satış noktalarına dönüştüğü için çabalarının onaylanması işlevi görür. Özünde UGC, bir oyunun kullanıcı tabanının bir kısmının pasif katılımcılardan aktif yaratıcılara geçmesine yardımcı olur.

 

Çoğu oyun, ilgi çekici bir hikayeyle (ör. Assassins creed veya Call of Duty) kanıtlanmış bir çıkış yolu izliyor ve sonunda UGC'nin daha geniş içerik sunumunun bir alt bölümü olduğu satış noktalarına geçiyor. Daha yakın zamanlarda, Fortnite gibi oyunlar, kullanıcıların özel içerikle ilgilenen büyük bir çevrimiçi kullanıcı alt grubunun aktif, kaotik ve rastgele katılımıyla daha çok battle royale ile meşgul olduğu bir model gösterdi.

 

Büyük çok oyunculu oyunlarla gelen rastgelelik, oynanış tahmin edilemez olduğu için kullanıcıları çeken bir çengel haline gelir. Her oyun oturumunun sunabileceği farklı bir şey vardır. Bu, kullanıcıların yalnızca ne bekleyeceklerini bilmedikleri için ürünü kullanmaya teşvik edildiği güçlü bir geri bildirim döngüsüne güç verir.

 

Minecraft ve Roblox bu normun istisnalarıdır; platform olmayı aştılar. Bir platform haline gelen bir oyunun genellikle nispeten az IP'si vardır ve onu kimin geliştirdiğine bağlı olarak akıcı hikayelere sahip olabilir.  Bunlar, kullanıcıların, oyunun arkasındaki stüdyo tarafından geliştirilen hikaye veya seviyelerden çok, kullanıcı tarafından oluşturulan oyun deneyimlerine daha fazla zaman harcadıkları oyunlardır.  Fortnite, platform olma yolunda eşsiz bir geçiş sürecinde. Raporlara göre, kullanıcının oyundaki zamanının yaklaşık yarısı artık UGC'lerle etkileşime girerek geçiyor.

 

Zaman içinde bir platforma dönüşmek, çoğu oyun için kutsal kâsedir ve benzersiz şekillerde para kazanmanın yollarını açar. Örneğin Fortnite, son birkaç yılda 100'den fazla markayla işbirliği yaptı. Ek olarak, bir UGC platformu olmaya odaklanmak, oyunların kullanıcılardan gelen gelirin bir kısmını içerik oluşturuculara aktarmasına olanak tanır.

 

2021'de Roblox'ta nbsp; 1,7 milyon benzersiz kullanıcı  platformda içerik oluşturuyor. Bunlardan 8.600'den fazlası 1.000 doların üzerinde kazandı. Buna ek olarak, yaklaşık 74 geliştiricinin her biri bir milyon doları aşıyor. Yine de mesele sadece para değil. Bu, çekebilecek platformlara dönüşen insan dikkat oyunlarının çeşitliliği ve sayısı ile ilgilidir. Roblox'taki medyan kullanıcı, 2021'de Roblox'ta 40 farklı deneyimi ziyaret etti.

 

Aynı yıl, oyun, belirli bir yılda en az bir milyon saatlik etkileşim sağlayan 1.900'den fazla deneyime sahipti. 350'den fazla deneyim, on milyon saat veya daha fazla katılım sağladı. Tüm yetişkin Roblox kullanıcılarının yarısı, kullanıcılarla işlem yapıyor ve her on kişiden biri, her biri 100 doların üzerinde işlem yapıyor.

 

Bağımsız medya tüketim ürünlerinden (TV şovları gibi), kullanıcıların bir kullanıcının sahip olacağı deneyimin büyük bölümünü oluşturduğu platformlara gittiler.

 

 

Kullanıcı Tarafından Oluşturulan İçerikle İlgili Zorluklar

 
 

UGC, işlemsel platformlara dönüşmek isteyen oyunlar için güçlü bir kaldıraçtır. Ancak her zaman amaçlandığı gibi çalışmayabilir. Steam gibi büyük oyun pazarları bile yaratıcı ödemelerini yeterince uzun süre sürdürmekte zorlandı. 2015'te, NFT'ler veya telif ücretleri bir şey haline gelmeden çok önce, Steam'in  50 milyon doların üzerinde ücret ödeyen  bir içerik oluşturucu atölyesi bölümü vardı. bir avuç oyun için modlar, görünümler ve benzerlerini oluşturan yaratıcılara.

 

Bu, içerik oluşturuculara telif ücretlerinin yalnızca %25'inin ödendiği zamandı. Program, "beklenmedik kullanıcı davranışı" gerekçe gösterilerek dört ay sonra kapatılmak zorunda kaldı.

 

Roblox ve Fortnite, tamamen yeni çalışma biçimleri yaratan güçlü platformlardır. On veya yirmi yıl önce, tutkulu oyuncuların zamanlarını ve becerilerini gelire dönüştürmek için çok az yolu vardı. Bugün ortalama bir geliştirici yaklaşık   Roblox'ta harcanan her dolar için 0,29 . Bu düşük görünüyorsa, Fortnite yaratıcılarının   platform için ürettikleri gelirin yalnızca yaklaşık %5'ini oluştururlar .

 

 

 

O kadar da değil ki, bu parçaların arkasındaki oyun stüdyoları yaratıcılardan çalıyor. Oyunun sürdürülmesi, devam eden geliştirme için ödeme yapılması ve Xbox, Apple veya Google'dan platform ücretleri alınmasıyla ilgili masraflar vardır. Çoğu durumda, kullanıcılar çabalarından para geldiğini görmekten mutlu olurlar. Onların bakış açısına göre rahatsızlık, bir ödeme için gereken eşik limitlerinden kaynaklanmaktadır. Örneğin Fortnite, finansal işlem maliyetleri nedeniyle minimum 100 ABD doları gerektirir. Web3-yerel cüzdanları yerleştirmek ve   Ödemeleri USDC cinsinden yapmak için Stripe  ödeme eşiğini bugünkünün çok küçük bir kısmına düşürebilir.

 

Denklemin farklı bir kısmı, günümüzde telif haklarının uygulandığı mekanizmalardır. Otomatik olarak doğrulamak ve önce hangi kullanıcının bir deneyim oluşturduğunu incelemek zorlaşır. Manuel müdahale yardımcı olur, ancak haftalar sürebilir. O zaman bir oyundaki müzik veya sanat yoluyla telif haklarını ihlal etme riski vardır.

 

Son zamanlarda, Roblox 200 milyon dolar ödedi   uzlaşma ücreti  müzik telif hakkı ihlali için. O zamandan beri, bilinen parçaların ihlal olmaksızın deneyimlere yerleştirilmesine izin vermek için birkaç büyük stüdyo ile işbirliği yaptılar.

 

 

 

Garip bir oyunda telif haklarına ve ödemelere neden bu kadar önem verdiğimizi merak edebilirsiniz. Çünkü bu sanal dünyalar, gelecekte yaratıcılar için çalışma alanlarıdır. Yalnızca 2021'de Roblox, platformdaki içerik oluşturuculara yarım milyardan fazla ödeme yaptı. --nbsp'den uzak; 1,6 milyar dolar -- nbsp; OnlyFans, içerik oluşturuculara aynı yıl platformlarında ödeme yaptı. Ancak oyun deneyimlerini geliştirmenin, beslemenin ve sürdürmenin gelecekte bir istihdam biçimi olabileceğini gösteriyor.

 

Durum buysa, ödeme rayları ve telif hakkı yönetimi, insan müdahalesi gerektirmeyen daha iyi araçlarla yapılmalıdır. Ve ironik bir şekilde, bugün blockchain ekosisteminde bahsettiğimiz birçok ilkel, buraya mükemmel bir şekilde uyuyor.

 

 

Oyunların hiper finansallaşması

 

 

Birkaç hafta önce, Web3'teki en “eğlenceli” oyun olan Tegro'dan  Siddharth Menon  'a sordum. Kullanıcıların Web3 oyunlarına yalnızca eğlence için gelmediğini söyledi. Eğlencenin yarısı bu toplulukların mali yönlerinde.

 

“Bana göre eğlence için oyun mekaniği çözülmüş bir problem. Yeni değil ve yıllar içinde gelişti. Ancak web3 oyunları yeni bir problem sunuyor. Dengeli finansal teşviklere ve her ikisini de çözen bir oyuna sahip açık bir ekonomi katmanı kazanır. Oyunun sadece oyuncular için değil aynı zamanda yatırımcılar ve tüccarlar için de tasarlanması gerekiyor  Siddharth Menon

 

Bu nedenle, geleneksel oyuncular sektöre baktığında Web3 oyunları tartışmalıdır. Endüstri bugün oyunculardan çok spekülatörler için inşa edilmiştir.

 

Bunun nedeni başta   toplama teorisi ve Web3 parçası . Kullanıcı ilişkilendirmesini ve ödeme doğrulamasını, geleneksel altyapıda olduğundan çok daha kolay hale getirir. Örneğin, bir Delaware LLC olarak bin kullanıcıya 100 ABD Doları ödemeniz gerektiğini varsayalım.

 

Kullanıcıları kabul etme, banka bilgilerini toplama, gerekli AML/KYC kontrollerini yapma ve ödemeleri işleme alma süreci defterlerinizde yer alan bir yükümlülüktür. Zincir üzerinde sabit paralar aracılığıyla yapılsaydı, sorumluluk, her biri güçlü düzenlemelere tabi olan harici taraflar (borsalar gibi) tarafından aracısız hale getirilirdi.

 

Bu, özellikle UGC'de önemlidir çünkü birdenbire iki şey için kapıları açtınız. Bir yandan platform olarak erken aşamalarda proaktif olarak katkıda bulunan kullanıcıları oyun içi varlıklar aracılığıyla ödüllendirebilirsiniz. Öte yandan, bu varlıklar için, kullanıcıların zor kazandıkları oyun içi varlıklarını tasfiye edebilecekleri bir pazar yeri oluşturabilirsiniz.



Bu ekonomiler, stüdyoların yaratıcıları teşvik etmek için sermaye yakmasını gerektirmez. Amy Wu, yakın tarihli bir sohbette bu fenomeni oldukça zarif bir şekilde açıkladı.

 

İçerik koşu bandı, harika bir oyunu sürdürmenin en büyük zorluklarından biridir. UGC'ler, belirteç teşvikleri ve likit piyasalarla birleştiğinde, aksi takdirde Web3 oyunlarıyla hiç uğraşmayacak olan bir nesil yaratıcıyı dahil etmek için güçlü kaldıraçlardır. Hem üretken içerikteki hem de belirteçler dahil içerik oluşturucu teşvikleriyle yapılan deneylerdeki ilerlemeler erken ve umut vericidir. - Amy Wu

 

(İdeal olarak) zamanlarını oyunu oynayarak veya oyun içi deneyimler yaratarak geçiren kullanıcıların, aldıkları varlıkları, bu varlıkları elde etmek için saatlerce oyun oynamaya zamanı veya becerisi olmayan kullanıcılarla takas etmesidir. . Bu tez hakkında şüpheliydim, bu yüzden   Roby John  dan  Süper Oyun  (Hindistan'ın en büyük oyun stüdyolarından biri) bu tezi incelemek için. Ve söylemesi gereken buydu.

 

Birbirleriyle ticaret yapan kullanıcılar yeni değildir ve 20 yılı aşkın bir süredir altın madenciliği yapan ve tüm hesapları ticaret yapan kullanıcılar aracılığıyla var olmuştur. Klan Liderlerine, geliştirmekte olduğum oyunlarda klanlarının en iyi oyuncularından bazılarının sahip olduğu eşyaları kendi klanlarının diğer alt seviye oyuncularıyla takas etmelerine ve geçişlerine yardım ederken bunu fark ettim.



Bunu uzun yıllar anlayamadım ama sonra fark ettim ve 2017'de MaskGun'un kendi içinde bir özellik olarak oluşturdum.

 

Bir Klan Savaşından önce Klanlar arasında sanal AK-47'ler ve SCAR-H ticareti yapan bir müşteri destek görevlisi olarak yaşadığım heyecanı elbette alıp götürüyor 

 

Oyuncuların birbirleri arasında ticaret yapabilecekleri altyapının yokluğunda, Roby birkaç işlemi kolaylaştırmak zorunda kaldı. DM'leri bunun gibi metinlerle dolu. Mobil oyun varlıkları için craigslist çağındayız.

 

 

Pazarların yokluğunda, oyun geliştiricileri kullanıcıları için bankacı haline gelir.

Etkili olarak, burada oyunda iki kaldıraç var. İlk olarak, kar güdüsü, kullanıcı tabanının büyük çoğunluğunu oyun içinde deneyimler oluşturmaya veya öğütmeye çok daha fazla teşvik edecek. Oyun stüdyosu bunu yaparken anlık geliri kaçırır. Geleneksel olarak bir geliştirici, kullanıcılar varlıkları doğrudan stüdyodan satın aldığında gelir elde ederdi. Ancak azaltılmış CAC ve artan tutma ile dengelenir.

 

 

İkinci olarak, oyuncular kendi aralarında ticaret yaptıkları için stüdyo sadece telif ücretlerinden daha fazla para kazanabilir. Örneğin, Yuga Labs ve Nike, birbirleriyle dijital varlık ticareti yapan kullanıcı tabanları üzerinden 100 milyon doların üzerinde telif hakkı elde etti.

 

Axie Infinity gibi oyunlarda tanık olduğumuz şey, alternatif bir model denemeye istekli öncülerdir. Epic ve Ubisoft gibi büyük stüdyolar için - mevcut kullanıcılarını farklı bir modelle rahatsız etmek çok riskli. Bu aynı zamanda, yeni girenlerin yerleşikleri bozma fırsatı penceresinin yattığı yerdir.

 

Telif hakkı yönü, oyunların yakın zamanda keşfettiği "çığır açan" bir özellik değildir ve günümüzün teknoloji yığınları, daha fazla geliştiricinin, bir kullanıcı uygulama içi varlıkların ticaretini yaptığı her seferde kesinti yapmasına kolayca olanak sağlayabilir. Ancak benzersiz olan, bu zincir üstü ilkellerin, finansal ilkellerden oluşan karmaşık bir ekosisteme olan yakınlığıdır.

 

Burada “yakınlık” ile ne demek istediğimi açıklayayım. Bugün piyasaya sürülen çoğu yeni Web3 oyunu ve NFT, ilk kullanıcı tabanını kripto-yerli bir kalabalıkta buluyor. Bu kullanıcılar, DeFi'ye milyarlarca dolar park etmeye alışkın ve NFT'lere bir o kadar para harcadılar.

 

Li Jin , her şeyin öncüsü  yaratıcı ekonomi  from  Varyant fonu , konuyu onunla tartışırken bu yönü bağlama oturtun.

 

Oyunlarda Web3 ilkellerini kullanmak, içerik oluşturuculara çabalarının meyvelerini almanın getirdiği güveni verir. Ayrıca, servetlerini inşa edebilecekleri hızı ve araçları da hızlandırır. İçerik oluşturucuların büyümeyi hızlandırmak için DeFi ilkelleriyle oyun içi varlıkları kullandığı bir gelecek görmek çok uzak olmayabilir: gelir akışlarını tokenize edin, özel sanat eserlerine karşılık borç verin ve hatta belki yatırımı artırın -  Li Jin

 

Birçoğu yeni Web3 ilkellerine yalnızca eğlence peşinde gelmiyor. Bir kar amacı varsa, varlıkları zincirler arasında köprüler, garip gizli törenlere katılırlar ve inşa ettiğiniz şeye katılırlar. Ancak sermayeleriyle birlikte, kârı artırmak için izinsiz varlıkların nasıl kullanılacağına ilişkin bilgi birikimi de gelir.

 

Kullanıcıların oyun içi NFT'ler karşılığında borç aldıklarını, fiyatları üzerinde spekülasyon yapmak için türev araçlar çıkardıklarını ve oyun içi varlıkları toplu bir indirimle satın almak için DAO'lar kurduklarını fark ettik. Geleneksel olarak bunlar, bir oyun geliştiricisinin oyunculardan bekleyemeyeceği şeylerdir. Ya da bu konuda çekmek istiyorum.

 

Teklif ettikleri bir oyun içi varlığın fiyatının, bir NFT ödünç verme platformundaki bir tasfiye zinciri nedeniyle düşmesini istemeyebilirler. Ancak, blok zincirinde izinsiz ve birleştirilebilir araçlar üzerine inşa etmenin getirdiği fayda ve risktir. İşlerin ne kadar iyi (veya kötü) olabileceğini asla bilemezsiniz.

 

Bu fikirleri incelemek için   Dünyanın en büyük oyun loncalarından biri olan YGG'den Gabby Dizon :

 

İzinsiz varlıkların üzerine kullanıcı tarafından oluşturulan içerik oluşturmak, mevcut UGC modellerine göre önemli bir gelişmedir. Oyuncu topluluğunun yalnızca yeni içerik oluşturmasına değil, aynı zamanda orijinal oyun geliştiricilerinin daha önce hiç amaçlamadığı şekillerde bileşik ağ efektleri oluşturmasına da olanak tanır. Ayrıca, UGC'yi oluşturan içerik oluşturuculara daha adil değer aktarımı ve sahiplik için.

 

Temelde, kullanıcıların ürününüze ne olacağını belirleyen rastgeleliği için kullanıcıların kısıtlı bir ortamda nasıl davranabileceklerinin kesinliğini takas ediyorsunuz. Kulağa DAO'nun eğlenceli bir versiyonu gibi geliyor.

 

 

Önyükleme UGC Ekonomileri

 

 

UGC platformları olmaya geçiş yapan Web3 yerel oyunları genellikle benzer bir yol izler:

 

 

- Tüm oyunlar, günde en az birkaç bin kullanıcıyı çekebilecek kapasitede birincil ürünün piyasaya sürülmesiyle başlar.

 

- Oyunu yeterli sayıda kullanıcı oynadıktan sonra, yalnızca oyunu yeterince uzun süre oynayarak kazanılabilecek kıt varlıkların tanıtılması bir sonraki adımdır. Bu enstrümanlar genellikle sahiplerine kazanılan puanlar veya kazanılan maçlar konusunda küçük bir avantaj sağlar.

 

- Genellikle günlerini oyun oynayarak geçirmek istemeyen tüccarlar ve oyuncular, bu enstrümanları serbest piyasa tarafından belirlenen bir fiyattan edinirler.

 

- Bu noktada oyunlar, dolandırıcıları caydırmak ve kullanıcılar için güvenli bir ticaret ortamı sağlamak için oyun içi pazarlarını açmaya teşvik edilir.

 

Piyasanın yeterli likiditeye ve organik olarak gerçekleşen işlem sıklığına sahip olduğunu varsayarsak, geliştiriciler Robux veya Fortnite'ın V-doları gibi yerel bir varlık sunabilir. Bu varlıkların arkasındaki ekonomi oyundan oyuna değişir, ancak para birimi sırayla kullanıcıları oyunda içerik oluşturmaya teşvik etmek için kullanılabilir.

 

 

Ama neden bunlarla uğraşasınız ki? Kullanıcıları ticaret yapabilecekleri veya borç alabilecekleri zincir üstü enstrümanlarla neden "ödüllendirelim"? Varlık sahipliği kullanıcıya geçtiğinde bir ürünün kilidini açtığı iki yön vardır. İlk olarak, kısıtlayıcı bir şekilde ne yapılabileceğini belirleyen bir geliştirici yerine, kullanıcının bununla neler yapabileceğini hayal etmesine izin verirsiniz. Varlıklar için borç verme pazarları oluşturmaktan küçük bir oyun içi DAO kurmak için kullanmaya kadar değişebilir.

 

İkinci olarak, herhangi bir UGC başlatılmadan önce oyundaki varlıkların gerçeğe uygun değerini bulmaya yardımcı olur. Çünkü bunu aktif bir pazardan önce yaparsanız, platformun airdrop almak için oluşturulmuş birçok spam deneyimine sahip olma olasılığı yüksektir. Bu, günümüzde çoğu DeFi ve NFT yerel ürününün karşılaştığı bir zorluktur. Kurucular genellikle kullanıcı tabanlarının gerçek boyutunu bilmezler çünkü bu ürünlerle etkileşim kuran çoğu kullanıcının bunu airdrop alma olasılığı için yapması beklenir.

 

 
Sanal arazi fiyatları önemli ölçüde düştü, ancak Decentraland emsallerinden daha iyi performans göstermeye devam ediyor   (bkz  Metaland'ın Dune Sayfası ).

 

 

Sandbox ve Decentraland, kriptoda UGC'ye öncülük etti. İçerik oluşturucuları yerel belirteçlerle teşvik ettiler ve tüccarlarla yaratıcıları bir araya getirmek için altyapı sağladılar. Ancak, ürünü eğlence için kullanmakla ilgilenen yeterince geniş bir kullanıcı tabanına sahip olmadıkça ekosistemlerin ayakta kalamayacağı gerçeğini gözden kaçırdılar. Tüccarlar genellikle arazi parçaları satın alır veya gelecekteki kar beklentisiyle deneyimler geliştirir.

 

Ama --nbsp gibi; Çin'deki hayalet şehirler , bu sanal dünyalarda vakit geçirmeyi dört gözle bekleyen gerçek insanlar olmadıkça, bu varlıkların fiyatı hızla düşüyor.

 

Güçlü UGC'lerin, oyuncu güdülerine odaklanılarak oluşturulması muhtemeldir. Web3-yerel oyunlar, finansal yönleri telafi edebilirlerse daha az eğlenceli olabilir. P2E ekonomisinde gördüğümüz kullanıcıların çoğu, ürettiği ekstra gelir için geliyor. Böyle bir kullanıcının izleyebileceği bir evrimsel yay vardır. Yeterli zaman harcandığında, kullanıcı oyun içi varlıkları satın alacak ve takas edecek kadar kazanmış olacaktır.

 

Yeterli kar ile oyuncu, lonca modeline benzer şekilde varlıkları diğer oyunculara kiralayabilir. Zirvede (gam için ticari değer açısındane) – bir oyuncu, benzersiz oyun deneyimleri oluşturmak, çevresinde bir topluluk oluşturmak ve pasif gelir elde etmek için yeterli becerilere sahip olacaktır.

 

 

 

Bir oyuncunun lineer korelasyonda gelir elde etmekten harcanan zamana, oyun içi deneyimleri proaktif olarak oluşturmaya ve yönetmeye kadar bu evrimi, bugün çoğu Web3 yerel stüdyosunun kaçırdığı şeydir.

 

Genellikle DeFi, DAO'lar ve NFT'lerdeki ilkellerin ortalama bir kişi için değerli olmadığını düşünürüz. Anlamlı hale getirmenin yolu, onları oyuna yerleştirmek ve etraflarında yeterince büyük kullanıcı tabanlarını bir araya getirmektir.

 

Örneğin, bir oyun içi içerik oluşturucu yeterli vaatte bulunabilirse, bir DAO kurarak emsallerinden sermaye toplayabilir. Katkıda bulunanlara, karşılığında, deneyim yoluyla elde edilen kazançların bir kısmı verilebilir. Geleneksel alandaki geliştiricilerin mülk edindiğini ve geliştirdiğini gördüğümüz gibi, Sandbox gibi Web3'e özgü sanal dünyalarda deneyimler oluşturma konusunda uzmanlaşmış stüdyolar görebiliriz.

 

Bugün abartılı görünebilir, ancak 2021'de Roblox'ta bir milyon dolardan fazla kazanan 70'in üzerinde geliştirici olduğunu düşünün. Ve yedisi 10 milyon doları aştı.

 

Web3'e özgü UGC etrafındaki ekosistem geliştikçe, en aktif cüzdanların zincir üzerinde hedeflendiğine tanık olacağız. Ölçeklenmeye çalışan oyunların, farklı bir oyunda iyi deneyimler oluşturmuş içerik oluşturuculara indirimli özellikler ve benzeri teşvikler sunması olumlu olacaktır.

 

Ulus devletlerin girişimcileri hareket etmeleri için nasıl teşvik ettiği gibi, oyunlar (ve protokoller) oyun içi etkileşimler yoluyla en sık görülen cüzdanları hedefleyecektir.

 

 

Yaratıcı Uçurum

 

 

Bugün Web3 oyunlarının çoğunda sahip olduğumuz şey, oldukça işlemsel ekonomilerdir. Trendin ortalama bir insana damıtılması için, yaratıcı ifadenin çıkış noktaları olmaya geçmemiz gerekiyor. Günümüzün çoğu sosyal ağı bu geçişi on yıl önce yaptı. Yaratıcı çıktıların etkinleştirilmesi, platformları takılmak için eğlenceli yerler haline getirir.



İçerik oluşturucular, bir kitle oluşturmaktan önemli miktarda para kazanmaya geçerken, sermayeyi daha az, etkiyi daha çok önemserler. Onlar için yaratıcı ifade, öncelik listelerinin başında yer alır. Abartılı görünebilir, ancak geçen yıl bir   kullanıcı, Fortnite'ın içerik oluşturucu destek programından  5 milyon dolar kazandı . Şaşırtıcı olan şey, oyuna 100 milyon dolarlık gelir elde etmesi.

 

Z kuşağının ve Y kuşağının emlak gibi geleneksel varlıkların nasıl fiyatlandırıldığını bir düşünün. Uzay çağı için çok erken geldik. "Mülkiyet" haklarımız ve bununla birlikte gelen itibarımız genellikle dijital araçlardadır. New York'taki bir evi Decentraland'daki bir emlakla karşılaştırmak haksızlıktır. Ancak bu dijital alemleri erken benimseyenler, önümüzdeki on yılda daha fazla değilse de aynı oranda kar elde edecek.

 

Ve geçmişteki teknoloji patlamalarının aksine, internet (ideal olarak) herkesin bu fırsatlara eşit şekilde erişmesini mümkün kılar. ICO'lar ve NFT darphaneleri hakkında benzer argümanlar duyduk. Ve birçoğu, perakende kullanıcıları için yırtıcı hale geldi. Aradaki fark, oyunlarda sadece erken olmanın faydasını görmemenizdir. Bir içerik oluşturucu, kullanıcıların istediği bir şeyi oluşturmalıdır. Ya da dijital hayalet kasabalarla son buluruz.

 

Temayı araştıran çoğu oyun için zorluk, topluluk ve kâr güdülerini dengelemek olacaktır. Protokollerde ve DeFi ilkellerinde defalarca gördüğümüz gibi, "varlık sahiplerinin" kâr amacı bazı korkunç ürün kararlarına yol açabilir. Kullanıcıları çok uzun süre iten türden. Oyunlarda bir UGC bileşeninin tanıtılmasının kademeli olmasının nedeni kısmen budur. Yapışkan bir topluluk olmadan sürdürülebilir bir pazarı önyükleyemezsiniz.

 

Burada yapılacak çok iş var. Düzenleyiciler, oyunları yalnızca eğlence noktaları yerine iş çıkışları olarak kabul etmek zorunda kalacaklar. Kim bilir, gelecekte oyun içi içerik oluşturucu birlikleri görebiliriz. Yatırımcılar, oyun içi deneyimlerin SaaS ürünleriyle aynı mercekten geliştirildiğini görmeye başlamak isteyebilir. Son olarak ve en önemlisi, içerik oluşturucuların bu yeni "sahiplik" ile neler yapabileceklerini anlamaları için bir öğrenme süreci olacak.

 

2016'da akıllı kontratlarla neler yapılabilir diye düşündüğümüzü hatırlatıyor. Bir süredir takip ettiğimiz Hint-fütürizm üzerine kurulu ilginç bir oyunun bu fragmanıyla sizleri baş başa bırakıyoruz. Az önce yazdıklarımızla bir ilgisi olabilir.



Gelecek hafta, son iki çeyrekte risk sermayesinin nasıl geliştiğine dair bir dökümle görüşmek üzere.

 

 

Gelecek hafta, son iki çeyrekte risk sermayesinin nasıl geliştiğine dair bir dökümle görüşmek üzere.

 

Barış,
Joel John  &  Siddharth Jain


- 'den gelen girdilerle yazılmıştır; Gabby Dizon ,   Amy Wu ,   Justin Tay ,   Li Jin ,   Siddharth Menon ,   Roby John ,   Shlok ,   Aman ,   İskeleler Tekmeler  ve  İşaret.


 

Bu parçalar yayınlanmadan önce, Telegram'ımızdaki haber bülteninde yer alan çoğu şeyi tartışıyorum. Web3 ile ilgili her konuda güncel kaldığımız ve pazarda bundan sonra ne olabileceğini tartıştığımız yer burasıdır. ~2500'den fazla araştırmacı, yatırımcı ve operatörle bağlantı kurmak için bize katılmayı düşünün.

 
Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

Blockchain Oyun listesi | NFT Oyun listesis | Kripto Oyunları listesi | Play to Earn Oyun Listesi
Favorilere ekle 0
Favorilere ekle
Not-liked 0
Beğen

Yorum

Yanıtla
En son