Paylaş

Sanal Toplum, Blok Zincirleri ve Metaverse

1986'da, ilk internet sağlayıcısı Quantum Link ve eğlence şirketi Lucasfilm Games, ilk MMO olarak kabul edilebilecek oyunu piyasaya sürdü. Habitat adında, 300 baud modem (dakika başına 0,08 ABD doları) ve kullanıcının Commodore 64'ü (595 dolar veya bugünün şartlarında kabaca 1.670 dolar) aracılığıyla erişilebilen, avatar tabanlı bir sosyal dünya.  Habitat, metin tabanlı MUD oyunlarından (çok oyunculu olan ancak grafikleri olmayan) ve o zamanın ilk ağ bağlantılı pazarına hakim olan serbest kapsamlı USENET forumlarından (elbette metin tabanlıydı ancak standart oynanıştan yoksundu) bir çıkıştı.

 

 

Kısacası Habitat, gerçek zamanlı oyuncu sohbeti, ticareti ve etkileşimi ile sanal bir uygarlıktı. Habitat, belki de şu anda tartışılan (hem tanımsal hem de bölgesel olarak) “metaverse”nin bir gün ne olabileceğinin habercisiydi.

 

Geliştiriciler Chip Morningstar ve F. Randall Farmer, Habitat'ın piyasaya sürülmesinden birkaç yıl sonra yayınlanan bir değerlendirmede, yeni ortaya çıkan bir politika, ekonomi ve kullanıcı tarafından oluşturulan içerik biçimine sahip bir dünyanın karmaşıklığını tanımladılar. Habitat farklı görünüyordu ve hissettiriyordu, 20000'den fazla bölgeye yayılan bir evrende oyuncu evleri, mağazalar, arenalar, tiyatrolar, gazeteler, atölyeler dışında hırsızlık ve cinayet gibi suçların işlenebileceği bir "vahşi" bir alan da vardı.(Habitat'ın bahsi geçen ibadethanelerinden birine liderlik eden bir Rum Ortodoks rahibinin dijital “Kutsal Ceviz Tarikatı” kilisesinde şiddetle karşı çıktığı bir uygulama).

 

Birkaç girişimci oyuncunun oyun içi ATM'den düşük fiyatlı oyun öğeleri satın almasına ve bunları şehirdeki bir dükkanda daha yüksek bir fiyata satmasına izin veren bir hatayla ilgili oyun içi para arbitrajı hikayeleri vardı ve bu da bir gecede yüz binlerce oyun içi token basılmasına neden oldu. Oyun içi geliştiriciler tarafından oluşturulan hazine avları ve kullanıcılar tarafından oluşturulan ticari girişimler mevcuttu. Habitat'ın yarattığı etki bir yenilik ve kanunsuzluk havasına sahipti. Habitat'ın üzerine inşa edildiği internet standartları bile birkaç yıl içinde ortadan kalkacaktı: Morningstar ve Farmer'ın "sunum" ve "uygulama" katmanları "bir siber uzay iletişim protokolünün daha yüksek seviyeleri için yanlış soyutlamalar" olduğundan şikayet ettiği OSI, birkaç yıl sonra, internet ağının bugün üzerinde yaşadığı daha basit TCP/IP internet standardı tarafından yenildi.

 

Bu erken gerilimler, Morningstar ve Farmer'ın Habitat deneyine ilişkin düşüncelerinin başlığıyla en iyi şekilde özetlenebilir: “Ayrıntılı merkezi planlama imkansızdır; deneme bile." Aslında, Habitat'tan bugün internete uygulayabileceğimiz bir çıkarım, yukarıdan aşağıya düzen dayatma girişimlerinin neredeyse her zaman yıkıcı eylemler veya hakim olan serbest piyasanın doğal fenomeni tarafından baltalanmasıdır.

 

Habitat'ı ilk olarak, son on yıldır oyunlar, dijital deneyimler ve metaverse için altyapı oluşturan bir şirket olan Improbable'ın kurucu ortağı ve CEO'su Herman Narula'nın metaverse hakkında yakında çıkacak olan kitabı Virtual Society'de öğrendim. Narula'nın metaverse ile ilgili ana argümanı Morningstar ve Farmer'ın büyük olasılıkla aynı fikirde olacağı bir argümandır: Metaverse, onu kimin yarattığına bakılmaksızın, kullanıcıların ona nasıl eriştiklerine veya onu destekleyen temel altyapıya bakılmaksızın, güvenilir kullanıcı etkileşimi biçimlerini teşvik edecek şekilde tasarlanmalıdır.

 

Aynı derecede önemli olan ( Morningstar ve Farmer tarafından ele alınmasa da), var olmak için büyüyen farklı sanal dünyalardaki öğelerin ve deneyimlerin birbirleriyle birlikte çalışabilmesi gerektiği fikridir. Narula'nın anlatımıyla:

 

Metaverse, gerçek dünyayı veya bir 'ev gerçekliğini' ve bir toplumun anlamla doldurduğu bir dizi başka dünyayı içeren bir gerçeklikler topluluğudur. Olaylar, nesneler ve kimlikler metaversede birden çok dünya içinde bulunabilir ve bunlar tarafından değiştirilebilir. Metaverse'ün faydası, kurucu dünyalarında tatmin edici deneyimleri kolaylaştırmaya olanak sağlamasında yatmaktadır."

 

Metaverse ile ilgili birçok argümanın esas noktası neye benzediğiyle alakalıydı. 2 Boyutlu mu yoksa 3 Boyutlu mu olmalı? VR ve AR'de sürükleyici bir şekilde erişilmeli mi yoksa masaüstü ve mobil uygun bir platform mu?

 

Estetiğe odaklanmak aslında standartlarla ilgili bir tartışmadır. “Neye benzemeli”, “geliştiriciler ne beklemeli?”nin kısaltmasıdır. JSON ve XML veri türleri arasında nasıl uzlaşırsınız? 3D için tasarım yapıyorsanız, varlığınızın oluşması gereken minimum çokgen sayısı nedir? Avatarlar glTF, USD, VRM veya başka bir dosya formatı olarak mı mevcut olmalı? Bir Unity istemcisinde gerçekleşen bir deneyim, Unreal Engine istemcisindeki bir oyunla birlikte çalışabilir mi? NFT'leri karışıma dahil ettiğinizde ne olur (veya Microsoft iseniz, tek taraflı bir karar vererek bunları Minecraft'ta hiçbir uyarı olmaksızın tamamen yasaklama kararı aldığınızda ne olur)?

 

Bence bu sorular, Metaverse'ün geleceği için kritik olan ortak çalışabilirliğe dair açık tutumunu işaret eden bu sorular oldukça önemlidir. Ama aynı zamanda, ekonomik veya politik düşünceler pahasına, estetik ve teknik düşünceler, iç içe geçmiş gibi görünüyor.

 

Narula'nın sözleriyle, "Bu diğer dünyalar, kaçmayı seçtiğimiz alternatif gerçeklikler değil: Onlar daha fazla gerçeklik."

 

“Daha fazla gerçekliğe” nasıl olanak sağlarsınız? Hatta aktif olarak olanak sağlanmış mı, yoksa daha organik mi - çağlar boyunca benzersiz kültürel ve ekonomik faktörlerin sonucu mu? Virtual Society'nin ilk bölümlerinde Narula, "metaverse"nin ilk örneklerini uygarlığın en eski çağlarına kadar izler - Göbekli Tepe, Mısır Piramitleri gibi yapılar ve İzlanda Huldufólk (elfler) gibi kadim mitler - sadece geçmiş uygarlıkların hayal gücünü meşgul etmekle kalmadı, aynı zamanda toplumun fiziksel dünyada işleyişini ve işlemeye devam etmesini de etkiledi.

 

Örneğin, Narula, Huldufólk fikrinin İzlanda'daki günümüz koruma çabalarını gerçekten etkilediğine işaret ediyor. Narula'nın dediği gibi: "Ayna dünya, korumacıların gerçek dünyadaki çabalarını kolaylaştırmaya yardımcı olur." Narula'nın Virtual Society'nin ilk birkaç bölümünde öne sürdüğü şey, ilk metaverselerin "hayali" dünya ile gerçek dünya arasında bir karşılıklılık duygusuna sahip olduğudur. Bu kavramı günümüze kadar genişletirseniz, o zaman benzer bir idealimiz olmalı: Metaverse hangi biçimde olursa olsun, sanal dünya ile fiziksel dünyamız arasında bir geçirgenlik duygusu olmalıdır.

 

Metaverse'de bir şey olduğunda, yankılarını fiziksel dünyada hissetmelisiniz ve aynısı bunun tersi için de geçerlidir.

 

Narula, Virtual Society'de metaverse'deki anlamlı etkileşimi nasıl tanımladığını ve Improbable'nin metaverse'ü kullanıcılara sunabilmek için elde ettiği teknolojik yenilikleri açıklamanın üstünde çok duruyor. Narula için anlam, "saniyede işlem sayısı" olarak ölçülebilir:

 

“Bir sanal ortamda, o ortamı modellemek için aynı anda kaç mesajın gönderildiğini veya gönderilmesi gerektiğini yansıtarak, kaç ayrı ve eşzamanlı şey olabilir. Örnek olarak, yazı yazarken, 100 oyuncunun birlikte etkileşime girmesine izin veren Fortnite oyunu, saniyede yaklaşık 10.000 iletişim işlemi gerektirir. Bu istatistik, sunucunun tüm bu mesajları işlemesi ve ayrıca bunları ihtiyaç duyan her bağlı kullanıcının makinelerine hızlı bir şekilde göndermesi gerektiği anlamına gelir."

 

Geçtiğimiz yaz, Improbable'ın M² ağında bir demo etkinliğine katıldım; ekip, kullanıcıların son derece yoğun ortamlarda bağlantı kurabilecekleri ve dünyalar arasında NFT'leri ve diğer avatarları taşıyabilecekleri bir metavers ağı olmayı planlıyor. Hepsi aynı sunucu örneğinde (başka bir deyişle, parçalama yok!), birbirleriyle konuşan ve etkileşimde bulunan 4500'den fazla kullanıcı vardı. M² zaman içinde sadece Otherside metaverse'ini değil, diğer yaratıcı çabaları da destekleyecek şekilde büyümeyi amaçlıyor: müzisyenlerle konserler, topluluklar için alanlar, sanatçılar ve yaratıcılarla etkinlikler.

 

Birçok yönden, M²'nin çözmeyi hedeflediği zorluk - bir grup farklı kullanıcının ortak bir zamansallık kavramı üzerinde anlaşmaya varması - aynı zamanda blockchain'in çözdüğü temel bir zorluktur. Birçok yönden, blok zincirleri ve üzerlerinde inşa edilen uygulamaların interneti ve Metaverse'deki erken girişimleri rahatsız eden diğer sorunları çözmeye başladığını da görmeye başlıyoruz.

 

Blockchain'i, sonsuz derecede özelleştirilebilir bir frontend'e sahip, oyun benzeri bir sosyal ağ olarak düşünebiliriz. Örnek olarak Ethereum'u ele alırsak: Bir oturum açma biçimi olarak bir genel anahtarınız var; genel anahtara bağlı bir katılım kimliği var(ör. ENS, Farcaster); bir envanter (NFT'ler, ERC20 tokenleri); genel anahtarınız aracılığıyla erişilebilen uygulamalar (örn. Uniswap, NFT değişimleri, zincir oyunları); ve paylaşılan bir geçmiş kavramı (Etherscan'da görüntülenebilir veya bir Ethereum düğümünde ayrıştırılabilir).

 

Ethereum'da çalışan akıllı sözleşmeler açık kaynaklıdır - yani kullanıcılar güvenlik açısından bunları denetleyebilir ve aynı derecede önemli olarak çatallama yoluyla değiştirebilir. Bu değişiklikler, temel kod tabanını genişletebilir (örneğin, akıllı sözleşmeyle etkileşime giren birleştirilebilir bir uygulama, akıllı sözleşme için oluşturulmuş yeni bir istemci veya frontend veya ilk protokole dayalı bir türev proje). Akıllı bir sözleşme ne kadar çok etkileşime girer ve genişletilirse, o kadar değerli hale gelebilir.

 

Bugün Ethereum'daki en ilginç deneylerden bazıları sanatsal, sosyal, ekonomik, politik ve oyun benzeri unsurları bir araya getiren alanlarda olmuştur. Buna iyi bir örnek, geçen yılın yaz aylarında başlatılan NounsDAO'dur. Kısaca, NounsDAO, bir Noun NFT'nin satışı için günlük bir açık artırmanın düzenlendiği ve satış gelirlerinin, hazinenin nasıl harcanacağına ilişkin teklifleri oylayabilen Noun sahipleri tarafından paylaşılan bir hazineye gittiği bir NFT projesidir. En önemlisi, açık artırma protokolü, sanat ve yönetim tamamen zincir üzerinde yürütülmektedir. DAO tarafından finanse edilen teklifler, öncelikle projenin sanatçıların ve geliştiricilerin hayal gücünü cezbetmesi sayesinde, Nouns meme ve ethos'unu internet ve fiziksel dünya genelinde yaygınlaştırdı.

 

 

Ethereum'da bir 3D Nouns oluşturucu, türev açık artırmalar ve projeler Prophouse aracılığıyla finanse edildi. Ayrıca Nouns için bir çok geliştirici, yeni istemciler kurması için de destek verdi. Fiziksel dünyada lüks Nouns gözlükleri, Nouns markalı kahveler ve bir çok gerçek hayat aktivitesi yaratıldığını gördük. Buna ek olarak NounsDao hazinesinde destek almadan Nouns kodlarını kullanarak ortaya çıkan örnekler de mevcuttur. Örnekler arasında, kamu malları alanındaki projeleri finanse eden, NounsDao'nun bir çatallaşması olan Public Nouns dışında Lil Nouns, Nounlets ve nouns.build gibi projeler de mevcut. Eksik olsa da 157 türev Nouns projesinin kapsamlı bir koleksiyonu buradan incelenebilir.

 

Birçok şey daha ayrıntılı olarak incelenmeye değer: Örneğin 3D Nouns oluşturucu açık kaynak kodludur ve GLTF, OBJ ve VOX dosya formatlarında mevcuttur - dosya formatı sorununun bağımsız geliştiriciler tarafından doğal bir şekilde çözülebileceğinin ve bu varlıkları herhangi bir yere taşıma özgürlüğüne sahip kullanıcılar tarafından kullanılabileceğinin bir göstergesidir. NounsDAO için alternatif istemciler geliştirme çabası, bir protokolün esnek olması ve kullanıcılara ona nasıl erişecekleri konusunda geniş seçenekler sunması gerektiği fikrinin bir kanıtıdır. NFT projesinin başarısı, cc0 NFT koleksiyonlarının genel olarak yaygınlığının sadece bir örneğidir - metaverse'deki bir görüntünün özgürce çatallanması, mutasyona uğraması ve onu kullanmak isteyen herkes tarafından kullanılması gerekir.

 

Proje, cryptonetworks ve metaverse'ün kendisi henüz başlangıç aşamasında olsa da, NounsDAO'nun bir gün metaverse'in unsurlarının neye benzeyebileceğinin ilgi çekici bir örneğini temsil ettiğini düşünüyorum: hem dijital hem de fiziksel dünyalarda devam eden temel bir ethos veya kültür etrafında sağlam bir ekosistem.

 

Metaverse'in arkasındaki kurumsal motivasyonlu çabalarda fark ettiğim büyük bir ironi, bu ekiplerin genellikle internetten önce var olan devasa markalar için çalışıyor olmaları. Sanki internetin ortaya çıkardığı sosyal kırılmalar ve mikro kültürler hiç olmamış gibi dijital toplumu yeniden inşa etme çabası gibi geliyor (bence oldukça beyhude bir eylem). Narula'nın ima ettiği ve pek fazla insanın bahsetmediğini gördüğüm bir şey de, metaverse platformlar (Ethereum, diğer blok zincirleri ya da birlikte çalışabilir deneyimlere öncelik veren platformlar) üzerine inşa etmeye en meyilli olanların, kendi kültürlerini geliştirmek için korumak istedikleri hazineleri olan internet yerlisi topluluklar ve yaratıcılar olacağıdır. Narula'nın sözleriyle:

 

"Bir metaverse'in herhangi birinin zamanına değmesi için gerekli olan dünya ve deneyimlerin nicelik ve niteliğiyle dolması için, altyapı sağlayıcılarının değerin en küçük yüzdesini aldığı ve değerin geri kalanının yaratıcılar tarafından yaratıldığı ve yaratıcılara tahakkuk ettiği ters çevrilmiş bir piramide benzemesi gerekecektir." 

 

Merkezi olmayan blok zincirleri aracıları ortadan kaldırır. 30'luk uygulama mağazası komisyon oranları, şeffaf olmayan algoritmalar ve giderek artan içerik hacminin sürekli bölünen bir kitlenin dikkatini çekmek için rekabet ettiği bir çağda yaşıyoruz. Bu ağlarda yaratılan değerin büyük bir kısmı platformların kendileri tarafından hortumlanıyor ve bu platformlar tarafından izin verilen şartlar, hizmetler ve standartlar söz konusu olduğunda da benzer derecede belirsizlik var.

 

Blok zincirlerinin - ve bunlar üzerinde çalışan akıllı sözleşmelerin - sağladığı şey, minimum düzeyde çıkar sağlayan bir platformdur: Ethereum'daki toplam gaz ücretlerini zincir üzerinde işlem gören toplam değer miktarıyla karşılaştırırsanız, blok zincirinin kazanç oranı %0,05 civarındadır. Ölçeklendirme çözümleri daha fazla benimsendikçe ve daha fazla birinci katman zincir piyasaya sürüldükçe bu miktar önümüzdeki yıllarda muhtemelen düşecektir.

 

Buna ek olarak, çoğu blok zinciri uygulaması web2'deki benzerlerine kıyasla çok daha düşük komisyon oranlarına sahiptir. Merkezi olmayan blok zincirlerinin taahhütte bulunabilen bilgisayarlar olduğu göz önüne alındığında, geliştiriciler ve kullanıcılar, etkileşimde bulundukları akıllı sözleşmelerin aniden değişmeyeceğine dair güçlü güvenlerinden kaynaklanan sağlam bir ekosistem oluşturma ve bu ekosistemi zenginleştirme konusunda bir motivasyona sahiptirler.

 

Bu yılın başlarında ekibimizden Arianna Simpson, Eddy Lazzarin ve Liz Harkavy "Metaverse'in 7 Temel Bileşeni" üzerine bir yazı yayınladı. Metaverse ilişkin tanımlamamızda, "[a]çık metaverse merkezsizdir, kullanıcıların kimliği kontrol etmesine izin verir, mülkiyet haklarını uygular, teşvikleri hizalar ve değerin kullanıcılara (platformlara değil) tahakkuk etmesini sağlar" ifadelerinin hayati önem taşıdığını düşündük.

 

Bunu akılda tutarak, yeni nesil internetin VR veya AR ya da masaüstü veya mobil istemci olması çok da önemli değildir. Metaverse, anlamlı etkileşimi kolaylaştırırken aynı zamanda kullanıcının ekonomik haklarına yönelik değişmez taahhütlerde bulunabilmelidir.

 

Sanal Toplum'da Narula, dünyalar inşa etme dürtüsünün mümkün olduğu ilgi uyandıran bir insalık tarihi ortaya koyuyor ve eğer bu dünyalar birlikte çalışamazsa çıkmaz bir yola girmiş olacağımızı savunuyor. Giderek artan sayıda insan hem internet üzerinden geçimini sağlarken hem de yalnızca dijital dünyaya yönelik deneyimler oluştururken, merkeziyetsizliği ve açıklığı savunmaya devam etmemiz gerekiyor. Ya da Morningstar ve Farmer'dan alıntı yapacak olursak: "Ayrıntılı merkezi planlama imkansızdır; denemeyin bile."

 

 

Sanal Toplum: The metaverse and the new frontiers of human experience (Currency/Penguin Random House, 2022) 11 Ekim'de çıkıyor ve buradan ön sipariş verebilirsiniz.

 

Resim kaynakları:  HabitatİsimlerDAOHuldufólk

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

Blockchain Oyun listesi | NFT Oyun listesis | Kripto Oyunları listesi | Play to Earn Oyun Listesi
Favorilere ekle 0
Favorilere ekle
Not-liked 0
Beğen

Yorum

Yanıtla
En son