Paylaş

Web3 için Game On: Oyun Bir Milyar Kişiyi Nasıl Alacak?

Web3'e yeni kullanıcıları dahil etmeye çalışırken, uzmanlar oyun oynamanın benimseme için ideal araç olduğunu savunuyor "çünkü dünyada zaten dijital öğeler ticaretine ve dijital şeyler satın almaya alışmış çok sayıda oyuncu var."

 

 

 Nisan 2023'te, belirgin, nadir özelliklere sahip bir dijital öğenin bir oyuncuya 400.000$'a satıldığı bildirildi  kripto para biriminde ödenir.  Buna benzer dijital varlıklar kazandı  Aynı ay toplam satışlarda 100 milyon dolar . Ancak 400.000 $'lık satış, misli olmayan bir token ( NFT ) için değildi - bu bir   Counter-Strike:Global Offensive'deki cilt , daha yaygın olarak yalnızca "CS:GO" olarak kısaltılır.

 

--nbsp hakkında konuşmaya başladığımda; Web3  oyunculardan sık sık aynı itirazları duyuyorum: NFT'lerin "işe yaramaz", "dolandırıcı" veya "pahalı" olduğu; bunun oyun stüdyolarının oyunculardan değer elde etmesinin başka bir yolu olduğunu; oyunların blockchain'e ihtiyacı olmadığını; ve bu kripto ile başa çıkılması "çok zor". Birçoğu ayrıca mevcut Web3 oyunlarının o kadar da eğlenceli olmadığını savunuyor.

 

Ancak ikincil pazar yerlerinde oyun içi öğelere yönelik iştah patlama yaşıyor ve bu, oyuncuların oyun içi öğelerin değerini anladıklarını gösteriyor, ancak bu öğeleri satın almak ve satmak için genellikle önemli miktarda sürtüşme yaşıyorlar. Ve dijital para birimi, çok sayıda kullanıcının her yıl milyonlarca doları akıttığı Fortnite ve Roblox gibi Web2 oyunlarının büyük bir parçasıdır. Roblox'ta   Mayıs 2023 itibarıyla günlük 66 milyondan fazla aktif kullanıcı  (DAU'lar) ve   2022'de günde 7 milyon dolar , çoğu oyunun yerel para biriminde - nbsp; Sadece Roblox ekosistemi içerisinde kullanılabilen ve onun dışında sıfır değeri olan Robux .

 

Diğer endüstriler ise   eğlence  ve  sadakat programları  Milyonlarca yeni kullanıcıyı Web3'e dahil etme potansiyeline sahiptir, oyun, kitlesel benimseme tohumları için verimli bir zemin sağlar. Oyuncular zaten sanal para birimine aşinadır ve oyun içi varlıkların nasıl satın alınacağını ve kazanılacağını bilir. Ve dünyada yaklaşık 8 milyar insan varken,   3 milyardan fazla insan video oyunları oynuyor  bu, oyunlaştırılmış bir dijital gelecek için hazırlanan nüfusun önemli bir kısmına işaret ediyor.

 

Bu özel fırsat kombinasyonu, --nbsp'nin kurucu ortağı ve CTO'su Alex Connolly tarafından not edildi; değişmez "Oyun, Web3'ün kitlesel olarak benimsenmesini teşvik etmek için mükemmel bir aday çünkü dünyada halihazırda dijital öğeler alıp satmaya ve dijital şeyler satın almaya alışmış pek çok oyuncu var" dedi.

 

Web3 devi --nbsp'nin kurucu ortağı ve CEO'su Yat Siu; Animoca Labs , oyun endüstrisinin, kullanıcıları Web2'den Web3'e geçirmek için sağlam bir çerçeve sunduğunu kabul ediyor. “Oyun, temelde filmlerden ve müzikten daha büyük bir kültürel ve eğlence olgusudur. Oyuncuların ve oyun oynayan kişilerin zaten sanal varlıklar ve öğelerle bir ilişkisi var."

 

 

Sağlıklı arz ve talep

 

Kazandıran bir ekonomik formül oluşturmak için hem tüketici talebi hem de arzı besleyen insanlar için bir kâr fırsatı olması gerekir.

 

Polygon Labs'ın başkan yardımcısı ve küresel iş geliştirme başkanı Urvit Goel, "Konu eğlence olduğunda oyun en büyük endüstridir" dedi. “Müzik ve filmlerin toplamından daha büyük. Ve burada çok net bir kullanım durumu var. Oyun dışında başka bir sektörde hiç kimse dijital varlıklara bu kadar para harcamıyor.”

 

Ancak uzmanlara göre, bugün oyun endüstrisinde eksik olan şey, oyuncuların oyun içi öğelerine gerçekten sahip olma ve geliştiriciler ve stüdyoların yanında kar elde etme yeteneğidir.

 

Connolly, "Zaten çok büyük bir topluluğumuz var - her yıl yüz milyarlarca doları gerçekten sahip olmadıkları şeyleri satın almak için harcayan milyarlarca insan," diye açıkladı Connolly.

 

Siu ayrıca müzik gibi akış yoluyla fizikselden dijital alemlere taşınan diğer endüstrilerin aksine, oyunun fiziksel dünya üzerinde etkisi olan "dijital öncelikli bir kültür" olduğunu da belirtti.

 

"Neden kavisli ekranlarımız var?" Siu, gerçek dünya tasarımını etkileyen bir oyun ihtiyacına örnek verdi. "Çünkü insanlar oyunlarını kavisli bir ortamda deneyimlemek istediler. Ve böylece sanal amaç, diğer tüm sektörlerden farklı olarak fiziksel ihtiyaçları yönlendirdi.”

 

"Oyun oynamanın neden bu kadar güçlü ve etkili olduğunu ve bu kadar çok inovasyonu tetiklediğini düşündüğümüz ana argümanlardan biri bu" diye ekledi. "Aynı şeyi metaverse ve dijital sahiplik için yapması bize mantıklı geliyor."

 

 

Gerçek sahiplik teklifi

 

Web3 oyun, --nbsp sayesinde oyunculara oyun içi varlıklarına gerçekten sahip olmaları için eşsiz bir fırsat sunuyor; "dış görünümler" (bir karakterin görünümünü değiştiren ancak gerçek oyunda hiçbir avantaj sağlamayan "kozmetik" öğeler olarak da bilinir) gibi oyun içi öğelerin misli olmayan jetonlar ( NFT'ler ) olarak var olmasına izin veren blockchain teknolojisi .

 

Şu anda oyuncular CS:GO, Rust, League of Legends, Valorant veya Fortnite gibi devasa Web2 oyunlarından görünümler gibi öğeler satın almak istediklerinde, bunları doğrudan oyundan veya Steam gibi pazarlardan satın alabilirler.

 

Ancak bu eşyaları satmak veya hatta başkasına vermek biraz daha zordur. Konuştuğum bir kişi, çocuğu için 13 yaşına gelmeden (çoğu oyunu oynamanıza izin verilen gerçek yaş) nasıl sahte bir Fortnite hesabı oluşturduğunu, ancak daha sonra çocuğu gerçekten 13 yaşına geldiğinde ve kendi hesabını istediğinde, orada olduğunu anlattı. çocuğunun yeni hesabına görünümleri veya V-Bucks'ı (Fortnite'ın dijital para birimi) aktarmanın bir yolu yoktu. Bu noktada, Fortnite'ın sürekli gelişen sezonlarına ve sürekli değişen eşya mağazasına bağlı olduklarından, öğelerin çoğu artık satın alınamaz veya kazanılamazdı.

 

Oyuncuların belirli oyunlardan ürün alıp satması için Steam gibi hizmetlerde bazı pazar yerleri vardır, ancak   fiyat limitleri  Steam'de, böylece hiçbir öğe 1.800$'dan fazla listelenemez. Daha önce bahsedilen 400.000 $'lık CS:GO kostüm satışı oyun içinde yapılmadı ve işlem doğrudan iki taraf arasında yapılmadı, bunun yerine müzayedeyi ayarlamak, ödemeleri almak ve transfer etmek için üçüncü taraf bir komisyoncuya güvenildi. varlıklar.

 

--nbsp'nin ana şirketi olan Yuga Labs'ın baş oyun sorumlusu Spencer Tucker; Bored Ape Yacht Club ve Otherside Metaverse , CoinDesk'e oyuncuların "Web3 veya blockchain teknolojisinin oyunculara gerçekte ne sunduğunu gerçekten henüz anlamadıklarını" söyledi.

 

Ama ona göre kullanım durumu açık. "Bir tür birlikte çalışabilir yardımcı programa sahip olmak açısından, içine koyduğunuz şeyin karşılığında bir şeyi geri almakla ilgili."

 

Oyun içi bir karakteri 500 dolara satın alan birine örnek veriyor. “O karakteri takas edemezsin. O karakteri başkasına veremezsin. Onunla hiçbir şey yapamazsın. Ve böylece 500 dolarınız fiilen sıfıra gidiyor.

 

Bu oyun içi varlıkların tuzağa düşmesi ve tüm değerini kaybetmesi yerine, bu varlıkları NFT'ler olarak zincire koymak, doğrudan eşler arası transferlere izin verir ve varlıklarınız, paranız veya hesaplarınıza erişiminiz konusunda üçüncü taraflara güvenme ihtiyacını ortadan kaldırır. Bir kullanıcı Fortnite görünümlerini ve V-Papellerini yeni bir hesaba hediye edebilir. Pahalı bir CS:GO dış görünümü, sürtüşme, maliyet ve üçüncü taraf kullanma riski olmaksızın sahibinden doğrudan alıcıya aktarılabilir.

 

Web3, bireylerin "başka bir şey için başka biriyle takas edip etmeyeceğine, satacağına veya değerinin artıp artmadığını görmek için üzerinde oturup" karar vermesine olanak tanır - daha önce onlar için mevcut olmayan tüm seçenekler.

 

Polygon'dan Goel, bu sorunu mevcut Web2 modeliyle tekrarlayarak, bir oyuncu bir oyundan bıktığında oyun içi öğelerin etkili bir şekilde boşa gittiğini açıkladı. "Oynamayı bitirdiğim oyunlar var ve 'vaktimi, paramı ve enerjimi buna harcadım ve bu eşyalarda gerçekten değer bulabilecek başka insanlar var ve onlara veremem. Onlara satamam, takas edemem.'”

 

 

Yaratıcıları ve topluluğu güçlendirme

 

Minecraft, Roblox ve Fortnite gibi blok zinciri olmayan oyunların popülaritesini artırmasına ve kullanıcılarını elinde tutmasına izin veren bir başka özellik de, her oyunun oyuncuların aynı zamanda yaratıcı ve katkıda bulunanlar olmasına izin vermesidir.

 

Siu, Minecraft'ın tutkulu topluluğunun, uzun vadeli başarısına yol açan bir ağ etkisi yarattığını açıkladı.

 

"İnsanlar bugün Minecraft'ı satın alıyor, sadece Minecraft oynamak istedikleri için değil. Bunun nedeni, demirhaneler ve tüm bu dış ortam türleri gibi Minecraft'ın ekosistemine erişmek istemeleridir." Siu dedi. "Microsoft, dışarıda oluşan ekosistem nedeniyle Minecraft lisans kopyalarını satmaya devam ediyor."

 

Tucker, fikri Roblox'un çığır açan başarısına bağlayarak, "Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik (UGC), bana göre oyunun geleceğidir," dedi.

 

Tucker, "UGC'nin kendi ekosisteminizde gerçekleştiğini ve orada yaratan birinin finansal açıdan olumlu olabileceğini hayal edin" dedi. "[Web3'te], bu deneyimi satabilirler veya nasıl karar verirlerse versinler ilgi toplayabilirler veya bundan para kazanabilirler. Topluluğun katılımını sağlıyor ve artık oyunda dış görünümleri var, bu da sahiplik ve birlikte çalışabilirlik bileşenini güçlendiriyor ve tüm bunlar, dayanıklı bir deneyim oluşturmak için birlikte çalışıyor."

 

 

Geliştirme ve yerleştirmeyi kolaylaştırma

 

Kullanıcı tarafından oluşturulan içerik, içerik değirmenini dağıtmak ve bir kullanıcı tabanını genişletmek için harika bir yol olsa da, harika oyunların üzerine inşa edilmesi için doğru araçları oluşturmak çok önemlidir.

 

Odak noktasının çoğu son kullanıcı üzerinde olsa da, hem Connolly hem de Goel perde arkasındaki geliştirmeye yatırım yapmanın önemini vurguladı.

 

Bir milyar oyuncuyu Web3 oyunlarına çekmek için ne gerektiği sorulduğunda, Connolly şu anda bu alanda "iki büyük zorluk" belirleyerek başladı. “Birincisi, bugün Web3 oyunlarını desteklemek için var olan altyapı yeterince olgun değil. Kullanıcı deneyimi sorunlarını yeterince yumuşatmıyor, ölçekle iyi başa çıkamıyor ve güvenlikle ilgili sorunları var.”

 

Son zamanlarda değişmez  Connolly, "kullanıcı deneyimi, katılım, işlem ve satın alma ve oyun geliştirme zorluklarını çözerek yeni nesil Web3 oyunlarını desteklemek için " Immutable Passport  'u başlattı . "Pazara mümkün olan en kısa sürede yüksek kaliteli bir oyun getirmenin yolu budur."

 

Goel, Polygon'un odak noktasının geliştiricileri mükemmel tüketici deneyimleri oluşturma konusunda desteklemek olduğunu söyledi.

 

Goel, "Dijital mülkiyetle ilgili vaat, insanların istediği bir şey. Oraya nasıl ulaştığımız umurlarında değil. Ve NFT'ler oraya ulaşmanın bir yolu, ancak kitleler teknoloji hakkında bir şey duymak istemiyor. onlar sadece o şeyin yürümesini istiyorlar.”

 

Tucker, "En büyük giriş engeli maliyet değil, aslında cüzdan oluşturma gibi teknoloji etrafındaki sürtüşmeler" diye ekledi.

 

Tucker, teknolojinin kademeli olarak kitlesel benimsemeyi ilerlettiğine inanıyor ve akıllı telefonların ne kadar hızlı her yerde hazır ve nazır hale geldiğine dikkat çekiyor. Akıllı telefonlara benzer şekilde, Web3'ün de kullanım durumlarının daha yaygın hale geldiği bu dönüm noktasına ulaşacağını söyledi.

 

Tucker, "Bir şey gerçekten patlak verdiğinde oluyor ve sonra sadece iyi oluyor" dedi.

 

 

Eğlence faktörünün önemi

 

"Eğlence", konuştuğumuz uzmanlar tarafından kitlesel benimseme için en önemli faktör olarak evrensel olarak kabul edilmemiş olsa da, alandaki liderlerin çoğu, oyunların eğlenceli olması gerektiği noktasına geri dönüyor. a--nbsp'ye göre; ABD'li oyuncularla ilgili 2022 raporuna göre , çoğu insan video oyunlarını neşe getirdiği (%93), zihinsel uyarım sağladığı (%91) ve oyuncuların stresi atmasına izin verdiği (%89) için oynuyor.

 

Connolly, "Piyasada gerçekten göreceğimiz oyunların çoğu çok eğlenceli değil," dedi ve bunun uzaydaki ikinci büyük zorluk olduğunu belirtti. "Bu algıyı tersine çevirmek için gereken tek şeyin, insanların sadece oynamak isteyeceği ve Web3 varlık sahipliğini desteklemek için ortaya çıkan yüksek kaliteli bir oyun olduğunu düşünüyoruz."

 

Tucker, eğlencenin önemli olduğu konusunda hemfikirdi, ancak çığır açan bir hitin aynı zamanda "oyunculara, daha önce sahip olduklarından çok daha iyi olduğu için kendilerini hiçbir zaman çıkarmak istemeyecekleri bir deneyim" vermesi gerektiğini de sözlerine ekledi. Yuga, grafik olarak en etkileyici veya karmaşık oyun olmasa da oyuncuları ortalama - nbsp; Oyunların kanalizasyonunda 28 saat  skor tablosunda zirveye çıkmak ve türünün tek örneği kazanmak için   çok değerli NFT ödülü .

 

Bu değer katmanı, Siu'nun Web3 oyununu bu kadar çekici bir teklif haline getirdiğini düşündüğü şeylerden biri. Oyunların kesinlikle eğlenceli olması gerekirken, Siu bir oyuncunun zamanına gerçek değer verilmesi gerektiğini vurguladı.

 

Siu, "Oyunda geçirdiğiniz zamanın oyuna binlerce dolar değerinde olduğunu bilirseniz, oyunla ilişkiniz değişir" dedi. "Bir oyunda lonca lideriyseniz, muhtemelen sıradan bir oyuncudan çok daha değerlidir ve bu bir şekilde sıralanmalıdır."

 

Siu ayrıca e-sporların, a  Canlı etkinliklerde ve akış platformları aracılığıyla milyonlarca izleyiciyi kendine çeken 1,4 milyar dolarlık endüstri , zincir üstü oyunların sağladığı doğrulamadan büyük ölçüde yararlanabilir.

 

Siu, "Şu anda esporla ilgili zorluklardan biri, yarışmadaki etkinliklerin doğrulanması için video ekranlarına dayanmasıdır" dedi. "Fakat her şey zincirdeyse, her şeyi doğrulamanın bir yolunu bulursunuz." Bunun sadece turnuvaya değil, aynı zamanda sonuçları doğrulamak için blok zincirinden yararlanabilecek kazançlı spor bahisleri endüstrisine de fayda sağlayacağını belirtti.

 

Uzmanlar, bir sonraki büyük Web3 oyununun bir AAA oyunu veya daha erişilebilir bir kullanıcı deneyimi sunan bir mobil oyun olabileceğini söyledi.

 

Goel, "Bunun ana akım benimsemeye sürüklenecek üst düzey bir PC oyunu veya üst düzey bir grafik oyunu olacağına inanmıyorum" dedi. "İnsanların elinde PC'den daha fazla mobil cihaz var ve EA'dan Madden'den daha fazla Candy Crush oynamış insan var."

 

 

Uzak değil

 

Uzmanlar, blockchain oyunlarının geleceği ve gelecek milyon kullanıcıyı Web3'e getirme potansiyeli için fikirler öne sürerken, çok uzak olmadığı konusunda hemfikir olsalar da, o dönüm noktasının ne zaman geleceği belli değil.

 

Son 18 ayda alana yapılan yoğun yatırımla Connolly, yenilikçi ürünlerin önümüzdeki 12 ila 18 ay içinde dalgalar yaratacağını tahmin ediyor "çünkü gerçekten harika bir oyun inşa etmek bu kadar uzun sürüyor."

 

"Gerçekten harika şeyler geliyor," dedi.

 

Goel, "en gelişmiş oyunların" bazılarının şu anda geliştirmenin son aşamalarında olduğunu ve yakın gelecekte piyasaya sürüleceğini tahmin ediyor. "Bu yılın sonuna kadar, bir avuç dolusu gerçekten eğlenceli, yön açısından üçlü A oyunu olması gerektiğini düşünüyoruz."

 

Siu, Animoca Brands'in şu ana kadar "140'tan fazla oyuna" yatırım yaptığını ve bunların çoğunun gelecek yılın başlarında çıkacağını belirtti. “İyi bir oyun yapmak birkaç yıl alır. Bu, kitlesel katılımın gerçek etkilerinin önümüzdeki 12 ila 18 ay içinde gerçekleşeceğini düşündüğüm anlamına geliyor.”

 

Nihayetinde mesele, Web3 oyunlarının kitlesel kabulü sağlayacak şekilde uzaya girip girmeyeceği değil, ne zaman gireceğidir.

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

Blockchain Oyun listesi | NFT Oyun listesis | Kripto Oyunları listesi | Play to Earn Oyun Listesi
Favorilere ekle 0
Favorilere ekle
Not-liked 0
Beğen
Yorum
Yanıtla
En son
Sizin için neyin önemli olduğunu keşfedin.
  • NFT
  • GameFi
  • Sektörel Haberler
  • Launchpad
  • Airdrops
  • Insight
  • Bölgesel Haberler
  • Haftalık Genel Özet
  • Koleksiyon
  • Partnership
İlgili haber bulunamadı