Paylaş

(Kripto) Oyunlarının Geleceği

İçindekiler

 

  1. giriiş
  2. Neden Oyunlar
  3. Oyundan Para Kazanma Tarihi
  4. Blockchain Oyunlara Neler Getiriyor?
  5. Kripto Oyunlarının Mevcut Nesli
  6. Oyunlardan Para Kazanmak için Kriptoyu Kullanma
  7. Çözüm

 

 

giriiş

 

Çoğu oyuncunun kriptodan nefret ettiği artık bir sır değil. Ubisoft Quartz gibi duyurular ve hatta daha yakın zamanda Dr DisRespect'in Midnight Society ile ilgili toplulukların yoğun tepkisine tanık olduk. Asmongold, Josh Strife Hayes ve daha pek çoğu gibi video oyunu yorumcuları, çoğu zaman iyi bir nedenle sektörü takip etmeye devam ediyor. Belki kripto-yerli bir şirketin bunu kabul ettiğini duyunca şaşırmışsınızdır, ancak bu duygunun nereden geldiğini anlıyoruz ve bunun için temeller olduğuna inanıyoruz. Bir oyuncu ekibi ve blockchain oyunlarının en eski destekçilerinden biri olarak, çok önemsediğimiz bir alanın işten çıkarılması bizi hazırlıksız yakaladı. Başlangıçta, bunun kriptonun oyun oynamaya getirebileceği faydaları anlamayan bir insan vakası olduğunu varsaydık. Zamanla dinledik, tartıştık ve biraz daha dinledik. 

 

Uzun tartışmalardan sonra, ortaya çıkan eleştirilerin çoğunun geçerliliği olduğuna inanıyoruz. Sadece kripto oyunlarına yönelik değil, daha geniş anlamda oyun endüstrisinin temel para kazanma uygulamalarının zaman içindeki evrimi. Bu gönderide, içgörülerimizi ve formüle edilmesine yardımcı oldukları gelişmiş bir tezi paylaşacağız. Oyun endüstrisinde kendimizi nerede bulduğumuzla ilgili tarihsel bağlam sağlayacağız, kriptonun arenaya girişiyle ilgili bazı düşünceleri paylaşacağız ve kriptonun oyunlara ait olduğunu düşündüğümüz yerler için birkaç model çerçeveleyeceğiz. Özellikle, Brooks Brown ve NOR ekibi tarafından geliştirilen PlayFi adlı yeni bir modeli keşfedeceğiz. Açılış Yıkıcı Bölümümüzü onunla birlikte izlemenizi şiddetle tavsiye ederiz. Tezimizi bu ilkelerin birçoğu üzerine inşa ettik ve deneyimlerimize dayanarak bazı değişiklikler ekledik.

 

 

Neden Oyunlar

 

Başlangıç olarak, insanların neden oyunlara çekildiğini anlamak için konuyu uzaklaştırmaya ve üst düzey bir çerçeve geliştirmeye değer. İlk olarak Johan Huizinga'nın 1938 tarihli Homo Ludens adlı kitabında öncülük ettiği ve daha sonra Katie Salen ve Eric Zimmerman'ın 2003 tarihli Oyun Kuralları: Oyun Tasarımının Temelleri adlı kitaplarında oyun bağlamında genişletilen sihirli çemberler kavramını keşfedelim.

 

 

Sihirli çember terimi, gerçek dünya ile oyun arasındaki hayali sınırı ifade eder. Çoğu zaman talihsiz bagajı ve kısıtlamaları ile gerçeklik, birçok insanın kaçmak istediği şeydir. Bir oyunun sihirli çemberi onlara bu cenneti sunabilir. Sihirli bir çember içinde, insan hayal gücünün olağanüstü doğası nedeniyle, görünüşte sıradan eylemler olağanüstü biçimler alabilir. Örneğin, bir topu fileye atmak gibi basit bir hareket tamamen dönüştürülebilir. Belki de o fileye giren o top aslında bir Dünya Kupası Finalinde kazanan bir golü temsil ediyor. Birdenbire milyarlarca insan umursar ve o an, önemli, kalıcı bir anlam taşır. Buradaki fark, toplumun değer verdiği sihirli bir çember, paylaşılan bir yanılsama içinde gerçekleşmesidir.

 

 

Video oyunlarıyla ilgili bir gönderide spordan bir örnek kullanmamız size garip gelebilir, ancak onları diğerlerinden ayıran şeylerden çok daha fazla ortak noktaları var. İnsanlık tarihinin çok gerilerinde, fiziksel spor baskın bir eğlence ortamı olmuştur. Küresel ölçekte muazzam bir tutku ve kabilecilik yaratma yeteneği ile tüm dünyada büyük bir anlam kaynağı olarak takdir edilmektedir. İnsanlar, genellikle sporu kendileri uygulamış olan, gerçekten başarılı olmak için gereken beceriyi anladıkça, spora saygı duyulur. Ayrıca, insanların oyunlarda gerçekten keyif aldıkları ve sevdikleri şeyleri optimize etmek için binlerce yıllık bir evrim geçirdiler. Sonuç, daha sonra inceleyeceğimiz oyunlardan para kazanmak için çok özel bir model oldu.

 

Sihirli çembere geri dönersek, genellikle bir akış durumunu (oyun veya sporun çok ötesine geçen, iyi çalışılmış bir psikolojik fenomen) indüklemeye hizmet eder. Yüksek meydan okuma ve yüksek beceri durumlarında ortaya çıkan durumdur. Zorlayıcı bir sihirli çember oluşturmada başarılı olursa, oyuncu deneyime o kadar dalmalıdır ki, diğer tüm ihtiyaçlar ihmal edilebilir hale gelir. Dış dünya mutlaka arka planda kaybolmalıdır. Siz sevgili okuyucu, bu “bölgede olma” hissini pekala deneyimlemiş olabilirsiniz. Birçok insanın video oyunlarından hoşlandığı şey budur - oyunun gerçek anlamı.

 

 

Mevcut nesil video oyunlarında işlerin bozulmaya başladığı son nokta. Çoğu durumda, oyun dış müdahale tarafından engellenmez. Aslında, gerçekliğin insanlara empoze ettiği tartışmasız en büyük kısıtlama olan para ile karıştı. Bunun ana akım oyunculardan kriptoya karşı büyük bir düşmanlık kaynağı olduğu görüşündeyiz. Geleneksel oyun endüstrisinin bazı bölümleri, bazen oyuncunun deneyimine zarar veren agresif para kazanma uygulamalarına yöneldi. Bu nedenle, oyuncular erken kripto oyunlarıyla oynamak için NFT satın alma ihtiyacını gördüklerinde veya büyük yayıncılar bu sektörde geliştirme planlarını açıkladıklarında, bunun başka bir para kapma girişimi olduğunu varsayarlar ve bundan çekinirler. 

 

 

Yukarıda açıklanan sorunlar, en çok, bazı oyuncuların performans geliştirme için para ödedikleri için diğerlerini yenme yeteneğinin gerçek rekabet için aşındırıcı olduğu rekabetçi çok oyunculu oyunlarda belirgindir. Bu oyunlar genellikle kazan-öde (P2W) olarak etiketlenir ve haklı olarak tepkilere maruz kalır. Kripto paranın ortaya çıkışı ve oyun içi varlıkları tokenleştirme ve takas etme yeteneği ile birçok eleştirmen, blockchain oyunlarının her zaman bu yönde eğilim göstereceğinden endişe duyuyor. Geçerli bir görüş olsa da, bunun kriptonun oyunları geliştirmesi için birçok harika fırsatı kaçıran tek boyutlu bir görüş olduğuna inanıyoruz.

 

 

Üzerinde durduğumuz bazı noktaları özetlemek gerekirse:

 

  1. İnsanlar gerçeklikten kaçmanın bir yolu olarak oyun oynarlar; akış durumu ve gerçek daldırma bunu geliştirir
  2. Beceriye dayalı rekabet, oyunları anlamlı kılan şeyin önemli bir itici gücü olabilir
  3. Para temel oynanışı etkilediğinde, yukarıdakileri baltalayabilir

 

Oyun endüstrisinde hem kripto hem de geleneksel oyunlara yönelik eleştirilerin çoğunun, oyunlardan nasıl para kazanıldığından kaynaklandığına inanıyoruz.  İdeal bir dünyada, en sürükleyici oyun deneyimlerini yaratmak için paranın temel oyun üzerindeki etkisinin sınırlandırılması gerektiği iddia edilebilir. Bu, para kazanmanın tüm biçimlerinin kötü olduğu anlamına gelmez, bunun yerine ana oyun döngüsüne veya gerçek rekabetçi oyuna zarar vermeyecek şekillerde para kazanmaya çalışmalıyız. Ayrıca, paranın temel oynanışa dokunduğu oyunların olamayacağı da söylenemez, çünkü bu tür oyunların kesinlikle bir izleyici kitlesi vardır. Aslında, Delphi ekibinin çoğu bu tür unvanlardan hoşlanır. Bu çeşitli modellerin, çeşitli şekillerde ele alınabilecek bir para kazanma yelpazesinde bulunduğunu belirtmekte fayda var. Her zaman olduğu gibi, herkese uyan tek bir çözüm yoktur ve oyun tasarımının sonsuz alanında her zaman nüans vardır. 

 

 

Oyundan Para Kazanma Tarihi

Oyunlarda kriptonun şu anki enkarnasyonunu keşfetmeden önce, yukarıda verilen bağlam göz önünde bulundurularak endüstrinin yolculuğunu yansıtmaya değer. Ana akım bir fenomen olarak video oyunu endüstrisi, atari oyununun ilk Altın Oyun Çağı'na (1978-1982) yol açtığı 1970'lerin sonlarından bu yana uzun bir evrimsel yayda olmuştur. Bu ilk oyunlar, atari salonunun halka açık gösterisi ilk kez derin rekabet güçlerinin kilidini açtığı için ruhu sızdırdı. Yüksek puanlı bir yuva arayışı ve bunu takip eden hem dosta hem de düşmana gösteriş yapılabilecek zafer bulaşıcıydı. Bu oyunlar becerikli, eğlenceliydi ve harika oyunların öğrenmesi kolay ve ustalaşması zor olması gerektiğine dair eski atasözünü takip etti. Modern video oyunlarının görünüşte her yeri kaplayan doğası göz önüne alındığında, o ilk yıllardan elde edilen gelirlerin son zamanlarınkiyle rekabet etmesi mantıksız görünebilir. 1981'de video oyunları endüstrisinin geliri 20 milyar dolardı. Enflasyona göre ayarlanmış, bu 64 milyar dolar. Bağlam için, 2021'deki küresel oyun geliri 180 milyar dolardı. Oynatmayla ilgili sürtüşmelere rağmen video oyunu başarısı etkileyiciydi. Çeyrek taşımak zorunda kalmaktan, kaosun ortasında sırada beklemekten, makinelerin çalıştığından, oyunların çalıştığından veya bir Space Invaders oyunu hayal edildiğinde atari salonunun açık olduğundan emin olmak, modern oyuncu için katlanılmaz olurdu. Yeniliğin ötesinde, bu ilk oyunların arkasındaki sihir neydi? 

 

Brooks Brown, NOR ile ilgili konuşmalarında “adil oyun ve riskin heyecanı” fikrine vurgu yapıyor. Ana fikir, ilk günlerde oyunların gerçek risk sunmasıdır. Atari salonunda en ön sıraya yerleştikten sonra, çeyreğiniz size üç canla bir hamle kazandıracaktı. Hepsini kaybettiyseniz, dışarıdaydınız. Dolar değeri beceri ile iç içe geçtiğinden, 'git gud' için gerçek bir teşvik vardı. Daha iyi oyuncular, daha uzun süre hayatta kalabildikleri için paralarının karşılığını tam anlamıyla aldılar. En büyük oyuncular, başarılarının ölümsüzleştirilebileceği yüksek puanlar şeklinde en yüksek dereceli teşvike sahipti - herkes o skorbordda bir yer edinmenin zorluğunu anladı, bu yüzden saygı gördü. Teşvik yapısı, oyuncuları yalnızca daha fazla harcayarak yapılabilecek daha fazla pratik yaparak daha iyi olmak istemeye yönlendirdi. Hatta ötesinde, oyunda iyi olmanın daha ekonomik hale geldiği bir beceri büküm noktası bile vardı. Daha da önemlisi, oyunun adaleti de kutsaldı. Oyuncuya avantaj sağlayacak hile kodları, satın alınabilir güçlendirmeler veya diğer sarf malzemeleri yoktu. Bu oyunlar, esasen tüm değişkenleri, oyuncunun kontrolü altındaki çevrelerinden ayrı olarak, ham rekabet biçimleriydi. Kullanıcılar, modern çağda gördüklerimizin çoğunun aksine, bu oyunları yalnızca saf beceriyle kazanabileceklerini garanti ettiler. Adil oyun ve riskin heyecanı.

 

 

Endüstri geliştikçe, ev konsollarının ortaya çıkışı, oyuncuların oyun salonundan çıkıp kendi evlerinin rahatlığına çekildiğini gördü. Artık istedikleri her şeyi sınırsızca oynayabiliyorlardı. Konsolun yükselişi ile internetin gelişi arasındaki aradan geçen yıllarda, atari salonunun genel görünümü ve yüksek puanlar etrafındaki rekabetçi ruh azaldı. Daha önce bu en iyi “sanal sporcular” büyük kalabalıklara komuta ederken, bu enerji şimdi dağılmıştı. Üç canı da kaybetmek ve “ölmek” aynı anlamı taşımıyordu, çünkü oyuncular herhangi bir gerçek dünya cezası olmadan ücretsiz olarak yeniden doğabilirlerdi. Çünkü kaybetmek, kazanmak kadar önemli değildi. Eylemlerin sonuçları değişmişti. Brooks'un belirttiği gibi, “riskin değer kaybetmesi, oyuncu becerisi ile eğlence değeri arasındaki bağı kopardı”. Sonuç olarak, oyun tasarımcıları, kullanıcıları bu ince ama önemli değişiklikten uzaklaştırmak için daha iyi grafikler ve ses gibi teknolojik gelişmelere daha fazla bağımlı hale geldi. Bundan böyle, ev rahatlığında sonsuz bir sonsuz yeniden doğma döngüsü norm olacaktır. NOR'un eski adı aslında, Nietzsche'nin böylesi tekrarlayan bir varoluşa mahkum olma tehdidinden alan Ebedi Dönüş'tü.

 

1980'lerin ortalarına gelindiğinde, video oyunları hızlı bir şekilde gelişiyordu ve artan üretim bütçeleri, giderek daha karmaşık mekanikleri ve daha uzun anlatıları kapsayan daha büyük başlıklar yarattı. Endüstri, sporla doğrudan rekabet halinde olmak yerine, film ve televizyonla rekabet etmeye yöneldi. Yıllar sonra, daha yüksek üretim değeri olan oyunlara yönelik bu eğilimi tam olarak görüyoruz ve 2019 4. Çeyrek Netflix yatırımcı mektubunda “'Fortnite' ile HBO'dan daha fazla rekabet ediyoruz (ve kaybediyoruz)” ifadesini görüyoruz. 

 

80'ler, 90'lar ve 00'ler boyunca, sektöre birinci sınıf, AAA oyunlar hakimdi; bunlar, tipik olarak 60$ gibi önemli bir ön ödeme yapmanız gereken oyunlardı. Oyunlar CD veya kartuş ile dağıtıldı ve PC ve/veya Sony Playstation veya Nintendo GameBoy Advance gibi konsollarda oynandı. Varlıkları, oyunlarda çalışmak için hem bir 'tutku primi' ödemeye hem de 100 saatlik zorlu haftalardan sonra masaların altında uyumaya istekli geliştiricilere dayanıyordu. 

 

'Premium oyun' iş modeli, yalnızca (1) önkoşul donanıma (konsol veya oyun bilgisayarı) sahip olan ve (2) bireysel bir oyun deneyimi için harcayacak 60 doları olan oyuncuların bu video oyunlarını oynayabileceği anlamına geliyordu. Bu deneyimlere değer verilirken, dünya çapında video oyunlarına erişim sınırlıydı - 2001'de en çok satan video oyununun sadece 3,1 milyon satışı vardı: Pokemon Gold / Silver / Crystal. Buna karşılık, Garena: Free Fire, bugün 311.250.355 aylık aktif kullanıcıyla 100 katından fazla kullanıcıya sahip.

 

Ek olarak, geliştiriciler için değer yakalama sınırlıydı - etkili bir fiyat ayrımcılığı yapamama vardı, bu da oyun deneyimi için binlerce dolar ödemeye istekli bir oyuncunun bunu yapmanın anlamlı bir yolu olmadığı anlamına geliyordu. Bu, oynaması ücretsiz ve mobil oyunların ortaya çıkmasıyla önemli ölçüde değişti.

 

Mobil oyun ve oynaması ücretsiz model, oyun işini baş döndürücü yeni zirvelere taşıdı. Bugün, mobil oyun gelirleri (85 milyar dolar) PC (40 milyar dolar) ve konsolun (33 milyar dolar) toplamından fazlasını oluşturuyor. Öncelikli dijital oyunların devasa dağıtım avantajlarıyla sektör, oyunları ücretsiz başlatmaya yöneldi. Bu, dünya çapında 3 milyardan fazla kişiye oyun açtı ve bugün ortalama bir oyuncu 35 yaşında bir kadın. Oyunlar ücretsiz olarak başlasa da, finanse edilmek için oyunların paraya çevrilmesi gerekiyordu. Mobil çağ iki ana stratejiye yol açtı: reklamcılık ve en tartışmalı olarak, insanları avantajlar için ücretlendirmeyi içeren mikro işlemler ve bu oyunlardaki avantajlar: kolaylık, zaman… ve diğer oyunculara göre güç.

 

Bu, kozmetik ve diğer dengeyi etkilemeyen satın almalar etrafında gerçekleşen çoğu para kazanma ile zararsız bir şekilde başlayacak olsa da, birçok durumda devredildi. Oyunlar, akılda gülünç bir mercekten ziyade bir davranışçı ile tasarlanıyor ve geliştiriliyordu. Oyunları riske atılabilir bir endüstri haline getiren metodoloji, dibe doğru bir yarış anlamına geliyordu. Oynaması ücretsiz oyun endüstrisi, para kazanmaya geçmeden önce elde tutmayı geliştirmeye odaklanarak, oyuncuları elde tutmak ve para kazanmak için bağımlılık psikolojisine dayanan bir dizi davranışçı mekaniğe yol açtı. Bunlar, randevu mekaniklerini ve oyuncuların sürekli kontrol etmesini sağlamak için bildirimlerin ve sosyal özelliklerin dikkatli kullanımını içeriyordu.

 

Spektrumun daha karanlık tarafında, geliştirici oyunculara kasıtlı engeller yaratacak ve bu engelleri aşmak için harcama yapmaya teşvik etmek için rahatsız edici durumlar üretecektir. Örneğin, kaynakların çalınmasına izin vererek, oyuncular çevrimdışı olduklarında kaynaklarını korumak için kalkan satın almaya teşvik edilir. Ayrıca, birçok oyun büyük harcama yapanları (balinaları) 'yakalamaya' ve para kazanmaya dayandığından, bir oyunun başarısı aynı zamanda ekonomisinin ne kadar derin olduğuna veya bir balinanın bu oyunlarda ne kadar harcayabileceğine de bağlıydı. Örneğin, Diablo Immortal hayranları, bir karakterin seviyesini tamamen yükseltmek için 600.000 dolara kadar harcayabileceğini tahmin ediyor. Mevcut endüstrinin bazı bölümleri, öde-kazan'a izin vermeye çok daha fazla eğiliyor, bu sayede oyun deneyimi, ödeme yapmayan oyuncular için kasten kötüleşiyor. 

 

Bu, özellikle büyük harcama yapanlara (balinalara) haksız avantaj yoluyla üstünlük yanılsaması verildiği çok oyunculu oyunlarda yıpratıcı olabilir. Pazar konuştu ve bu iş modeli açıkça birçok geliştirici için oldukça çekici hale geldi. Ne yazık ki, bazı stüdyolar bu modelle çok agresif davranıyor ve davranışlarını yırtıcı olarak gören oyuncu tabanlarında önemli bir gerilim yarattı. Yine, bir geliştiricinin bu uygulamaları ne ölçüde kullandığı değişir ve yelpazenin kabul edilebilir ve aşırı uçları vardır. Rainbow Six: Siege gibi oyunların görünüşte ödeyebileceğiniz herhangi bir avantajı olmadığı için bu modelin tüm uygulamaları açık değildir. Bununla birlikte, kasıtlı olarak metayı sallayan ve kullanıcıları harcamaya teşvik eden yeni operatörlerin piyasaya sürülmesi gibi daha incelikli tezahürler var. Yelpazenin en hafif ucunda, çoğu modern oyunda yaygın olan kozmetikler oyun içi fayda sağlamaz, ancak bazı oyuncular hala rekabetçi senaryolarda avantajlı olabileceklerini iddia ederler . 

 

 

Özetle, tipik S-Eğrisi stiliyle, endüstrinin yönleri, kullanıcı çekiciliğinden değer çıkarıcıya dönüştü. Bu para kazanma uygulamalarının çoğu, herkesin aynı oyunu oynamaya zorlandığı yerlerde derinden yerleşik hale geldi. İnsanları kandırmak için çeşitli psikolojik hilelerin zamanla daha kalıplaşmış hale gelmesiyle, tasarımda para kazanma düzeyinde bir durgunluk gördük. Mikro dönüşümler ve kazan-öde örnekleri, sihirli çember kavramı için aşındırıcı olabilir, bu da akış durumuna katkıda bulunan eksenlerin karartılmasına yol açar ve sonuçta oyuncu deneyimini baltalar. Crypto, oyunlarda para kazanmanın evriminde bir sonraki adımı sunuyor ve bir sonraki bölümde bu erken uygulamaların nasıl göründüğünü keşfedeceğiz.

 

 

Oyunlarda Blockchain

Mevcut nesil kripto oyunlarına dalmadan önce, oyun oynamaya uygulandığında ilginç olduğuna inandığımız blok zinciri teknolojisinin bazı özelliklerini yeniden özetlemeye değer. Aşağıda, geliştiricinin yanı sıra oyuncu açısından bu değerlerin neler olduğunu açıklayacağız.

 

 

Oyuncular için aşağıdaki temel faydaları görüyoruz:

 

● Dijital mülkiyet hakları: geleneksel oyunlarda oyuncular, oyun şirketinden gerçekten "kiraladıkları" dijital öğeleri (ör. Fortnite'deki görünümler) satın alırlar. Oyun varlıkları NFT haline geldiğinde, oyuncu ve başarıları için yeni bir güvence düzeyi vardır. Oyun çalışmayı durdurursa, diğer taraflar teorik olarak bu varlıkların faydasını onurlandırmak için devreye girebilir, aksi takdirde kalıcı tahsil edilebilir değerleri olabilir.

● İkincil piyasa likiditesi: gerçek dijital mülkiyet, tüketici psikolojisini değiştirerek küresel, doğrulanabilir bir likidite katmanında dijital satın almalar için artık değer yaratır. Kullanıcılar bir ekosistemden ayrılmak isterlerse yatırımlarından değer elde edebilirler. 

● Kaynak: sanal ürünlerin artık zengin, doğrulanabilir geçmişleri var. En sevdiğiniz espor oyuncularının dünya şampiyonasını kazanmak için kullandıkları imzalı silah görünümüne sahip olduğunuzu hayal edin.

● Topluluk yönetimi: Oyuncular artık DAO'lar ve konseyler aracılığıyla sevdikleri oyunlar doğrultusunda katılabilirler (bkz: Illuvinati Council by Illuvium).

● Değer tahakkuku: Oyun (veya oyunlar) genelinde yaratılan değer, bu dünyalarda daha fazla oyuncu zaman ve para harcadıkça şeffaf bir şekilde bir ekosistem jetonuna tahakkuk edebilir.

● Zincir üzerinde itibar: Oyuncular artık güçlü ekosistemler arası oyuncu profilleri oluşturabildikleri için oyuncu merkezli yeni bir tasarım alanının kilidi açıldı. Bunun bazı kullanımlarını daha sonraki PlayFi bölümünde keşfedeceğiz.

 

● Web3 ödeme altyapısı: Kripto ödeme raylarının kullanımıyla, akıllı sözleşme ödül havuzları ve turnuva ödemeleri gibi çeşitli kullanım durumlarında sorunsuz ödemeler mümkündür; bu, özellikle geleneksel e-sporlarda külfetli olan bir şeydir.

 

 

İçerik oluşturucular ve geliştiriciler için aşağıdaki geliştirmelerin kilidi açıldı:

 

● Artan para kazanma yüzey alanı: Oyuncuların ortalama olarak %2'sinden daha azının gerçekten oyun içi öğeler satın aldığı oynaması ücretsiz modele kıyasla oyunculardan daha düşünceli bir şekilde para kazanma fırsatı. Kullanıcıların bu "uzun kuyruğunu" paraya çevirme yeteneği, bir önceki bölümde bahsedilen oyunculara sağlanan faydalar (örn. dijital varlık sahipliği, köken, vb.) tarafından yönlendirilen daha derin bir harcama isteğinden kaynaklanmaktadır. Ayrıca, daha önce çevresel gri piyasalara kaybedilecek olan ikincil piyasa faaliyeti de yakalanabilir. Daha da önemlisi, bu, daha sonraki bölümlerde daha ayrıntılı olarak ele alacağımız için, zarar vermeden dikkatli bir şekilde yapılmalıdır. 

● Gelişmiş ekonomik uyum: Ekonominin bir kısmını oyun ekonomilerinizdeki oyuncular ve içerik oluşturucularla paylaşmak, daha düşük müşteri edinme maliyetleri ve geleneksel ücretsiz oyunlara göre daha yüksek YBD'lere katkıda bulunan daha fazla elde tutma anlamına gelir. Kullanıcılar derinden ilgilendikleri oyun dünyalarında bir hisseye sahip olabileceğinden, güçlü evanjelik güçlerin kilidi de açılır. 

● İyileştirilmiş içerik oluşturucu ekonomisi: Roblox gibi UGC oyunlarıyla, içerik oluşturucular gelirlerin yalnızca ~%30'unu elinde tutuyor. Blok zinciri oyunlarıyla, içerik oluşturucular genellikle yarattıkları değerin çok daha fazlasını korur ve zincir üstü telif ücretlerinden yararlanır.

● Birlikte çalışabilirlik ve birleştirilebilirlik: zaman alacak olsa da blok zinciri teknolojisi, mevcut yapı taşlarından ve açık kaynak altyapısından yararlanarak ekosistemler arasında etkileşime izin verme potansiyeline sahiptir. Oyun <> oyun birlikte çalışabilirliğinin zorluğunu biliyoruz ve daha geniş web3 teknoloji yığınıyla birleştirilebilirliği daha umut verici bir yenilik olarak görüyoruz.  

 

Son olarak, kripto paranın zaten oyun finansmanı ortamına getirdiği çok açık iyileştirmeleri vurgulamamak yanlış olur. Birçoğunun bildiği gibi, endüstrideki Tencent tarzı tekeller aşılmaz hendekler yarattı. Hevesli oyun geliştiricilerinin çoğu, ham tutkudan oyun geliştirmeye çekilir, ancak baskın iş modellerinin durgunluğunun ve büyük yerleşik şirketler tarafından kurulan hendeklerin iki seçenek sunduğunu çabucak öğrenir:

 

  1. Yıkıcı F2P mekanikleriyle birkaç yıl inşa etme şansını yakalayın ve LTV > UA maliyetleri formülünü çözeceğinizi umuyoruz.
  2. Yaratıcı ajansı teslim edin ve büyük bir şirketin makinesinde bir dişli haline gelin.

 

AAA oyun endüstrisi, acımasız kriz zamanlarında çılgın saatlerle toksik çalışma kültürü nedeniyle sıklıkla eleştiriliyor. Dahası, yerleşik F2P modeli bazen değer çıkarmaya o kadar eğiliyor ki birçok oyunun ruhunu çalıyor. Yol boyunca bir yerlerde, bu insanların çoğu, oyun sevgilerini kendilerinden çalıyor. Aynı zamanda, bu sektördeki yetenek talebiustry arzı büyük ölçüde geride bırakıyor. Geliştiricilerin ilk günden itibaren bir hedef kitleyle ortak paydaları oluşturmasına ve tanımlamasına olanak tanıyan bir ekosistem yapılandırarak, kendilerine sunulan sermayenin miktarı ve çeşitliliği artar.

 

Tipik F2P arenasında, sıkıcı UA maliyetleri gürültünün üzerine çıkmayı son derece zorlaştırdığından, pazarlama bütçesinin geliştirme bütçesine eşit olması nadir değildir. Kripto modelinde, bu pazarlama bütçesi, bir ekonomiyi başlatmak için teşvik tasarımında kullanılabilir. Dünyadaki en iyi oyunların çoğu, milyarlarca dolarlık oyun devlerindeki Ar-Ge laboratuvarlarında değil, organik, taban topluluklarında doğar. Yaratıcı ekonomi, kendi çıkarlarını bile takip edebilecek insanların evrenini nasıl açıyorsa, oyun geliştiricileri için de aynı şey oluyor.

 

 

Kripto Oyunlarının Mevcut Nesli

Kripto oyunları 2021'de fırtına gibi yer kapladı, ancak o zamandan beri etkileşim azaldıkça cazibesinin bir kısmını kaybetti. Durumun neden böyle olduğunu düşündüğümüzü ana hatlarıyla belirtmeden önce, ilk etapta insanları tam olarak neyin heyecanlandırdığını açıklayarak başlamalıyız. Kusurlu olsa da, bu modelin geleneksel oyunlara göre birçok avantajı vardır. Daha önce de belirtildiği gibi kripto, dijital mülkiyet haklarının, doğrulanabilir ikincil piyasa likiditesinin, topluluk yönetiminin, ortak mülkiyet yapılarının ve geliştiriciler için önemli ölçüde geliştirilmiş finansman seçeneklerinin kilidini açar. Dezavantajı, oyun içi varlıkların çoğunun tokenleştirilmesiyle, ekonomilerin yönetilmesi çok daha zor hale gelmesidir. Aslında en başta en zoru, bu mantıksız görünebilir, çünkü oyunlar aşamalar halinde başlar, yani oyunun büyük bölümleri ve ekonomi işlevsel olmayabilir. Bu, bu büyümeyi absorbe etmek için gerekli dengeleyici talebe sahip olmadan ekonominin arz tarafında önemli bir büyümeye neden olma eğilimindedir. Bu durumda talep, bu kaynaklar için fayda şeklinde gelir. Oyun geliştiricileri genellikle ekonomide dengeyi korumaya yardımcı olmak için ayarlayabilecekleri birçok kaldıraç yaratır, ancak oyunun tam işlevselliği yerinde olmadan kaldıraçları sınırlıdır.

 

Ekonominin tüm bölümlerindeki bu likidite kombinasyonu, tam olarak oluşturulmamış oyun döngüleriyle birleştiğinde ekonominin aşırı ısınmasına neden olma eğilimindedir. Başlangıçta, oyundaki tüm kaynakların başlangıçtaki kıtlığı, oyuncu olmayanlardan gelen saf finansal spekülasyonlarla birleştiğinde, talebin arzla aynı hızda kalmasına yardımcı olur. Bu dinamik, tamamen çıkarcı katılımcıların girmesi için baştan çıkarıcı bir kurulum oluşturur. Bu katılımcılar daha önce tartıştığımız dengesizliği daha da kötüleştiriyor çünkü erken katılıyorlar ve hem tüketilebilir verimli varlıklara hem de ürettikleri sarf malzemelerine daha fazla talep yaratıyorlar. Varlık arzı hızla arttığı için, daha yerleşik bir ekonomide var olacak uygun talep düzeyi ile karşılanamamaktadır. Fiyatlar arz bolluğundan düşmeye başlayınca, sömürücü oyun içi katılımcılar ve tamamen spekülatif piyasa katılımcıları da oradan ayrılır. Bu, çıkışları sırasında meydana gelen talep yıkımı nedeniyle arz ve talep arasındaki uyumsuzluğu daha da artırıyor ve ekonomiyi kademeli olarak çıkması gereken bir çukurda bırakıyor.

 

Olası bir çözüm, oyunun ilk günlerinde, oyunun ve ekonominin daha fazla bileşeni oluşturulana kadar sarf malzemelerinin aktarılabilirliğini sınırlamaktır. Zincirde olmayacaklardı, sadece bu kaynakları oluşturan hesaba bağlı olacaklardı. Bu, ekonomilerin bu arz seviyesini idare edemeden aşırı ısınma potansiyelini engeller. Bu aynı zamanda ilk günlerde varlıkların fiyatlarını da yumuşatır çünkü oyun, fiyatları spekülatif çıkarıcılar tarafından geçici olarak astronomik fiyatlara yönlendirilen açık getirili varlıklara sahip olmayacaktı. Bu çıkarıcıların neden olduğu varlık fiyatlarındaki artışlar, gerçek çıkarları olanlar için benimsemenin önünde bir engel teşkil ediyor. Bu aktarılabilirlik eksikliği yalnızca geçici olacaktır ve gelecekte belirli bir noktada zincir üzerinde talep edilebilirler.

 

Başka bir çözüm, bu tüketilebilir oyun içi öğelerin veya varlıkların ekonomik alaka düzeyini veya ömrünü sınırlamak olabilir. Bu varlıkların sonsuza kadar yatırım getirisi yaratmayacağına dair oyuncularla erkenden beklentiler belirleyerek, takımlar ekonomilerini yönetmek ve ayarlamak için daha iyi bir konumda olacaklar. Bir örnek, ekonomi için mevsimsel bir sıfırlama ayarlamak olabilir (bakınız: Diablo II merdiveni, Sürgün Yolu sezonları veya Tarkov'dan Kaçış'taki mendiller), süresi dolan kaynaklara sahip olmak veya yaşam döngüleri oluşturmak (yaratılış, çürüme ve potansiyel yıkım) oyun içi varlıklara dönüştürün.

 

Bununla birlikte, şimdiye kadar oyunun kendisine parasal bir bileşenin eklenmesi, oyunun baskın motive ediciye yönelmesine neden oldu. Bu nedenle, bu erken oyunların oynanışı iki cephede zarar gördü: 1) oyuncu tabanının büyük kısmının birincil teşviki, oyundan ziyade finansal ödül beklentisidir ve 2) temel rekabet devresi ödemeye tabi olmuştur. - balinalar başarıya giden yolda harcayabildikleri için mekanikleri kazanın.

 

 

2019'da Delphi, Axie Infinity için oyun içi yönetim belirteci olan AXS'nin tasarlanmasına yardımcı oldu. Fikir nispeten basitti ama yine de zamanı için yeniydi – oyunu gerçekten oynayan oyuncuları ödüllendirmek. Bu şekilde, dünyada en çok zaman harcayan oyunculara nihayetinde, geleneksel oyunların oyuncularının açıkça istediği bir şey olan yönetim yetkileri verilecek. O zamanlar Axie Infinity çok az oyuncuya sahipti, ancak Sky Mavis'in başlattığı projede umut vaat ettiğini gördük - 2020'de 473,5 ETH karşılığında 5 Mistik Eksen satın almaya yetecek kadar. O sırada topluluktaki hiç kimsenin kazanma boyutunun viralliğini ve egemenliğini gerçekten beklemediğini belirtmek önemlidir. 'Oynat-2-Kazan' adı geriye dönük olarak uygulandı. Belki de, çoğu büyük video oyununun etrafındaki gerçek para ticareti (RMT) gri pazarlarının kanıtladığı gibi, video oyunlarında para kazanma talebinin ölçeği göz önüne alındığında, bu daha açık olmalıydı. Yatırımcıların, kazandıkları gelirlerin bir kısmı karşılığında yeni girenlere borç vermek için varlık üretecekleri burs modelinin ortaya çıkışı, tasarımdan ziyade tesadüfen oldu. Bununla birlikte, nihayetinde, oyuncu nüfusunun çoğunluğunun net değer çıkarıcı olduğu, yeni kullanıcı büyümesinin durduğu ve oyun içi ekonominin bir gerileme içine düştüğü bir duruma geldik.

 

Bu kripto oyunları topluluğunun kazanç merkezliliğini daha da artırmak için, burs modelini profesyonelleştirmeye ve endüstrileştirmeye çalışan loncaların ortaya çıktığını gördük. Yield Guild tarafından öncülük edilen bu kuruluşlar, kullanıcıları büyük nüfuslar için ekonomik fırsatların kilidini açmak için toplu olarak varlıklarla eşleştirdi. COVID sırasında oyna-kazan oyunlarının birçokları için kelimenin tam anlamıyla hayat değiştirdiği Filipinler gibi ülkelerdeki binlerce insan için bunun gerçek etkisini vurgulamakta fayda var. 2021'de loncalar için 512 milyon dolarlık kamu ve özel piyasa finansmanı gördük. Bu paranın çoğu, oyun içi varlıklara yapılan yatırımların yanı sıra oyunlara yapılan risk yatırımlarına da ayrıldı. Bu satın alma baskısı duvarından dolayı, hızlı takip edilen oyunların çoğunun bu trende dahil olduğunu ve benzer mekanikleri barındırmak istediğini gördük. Muhtemelen sektör, bunun izlenmesi gereken en uygun yol olup olmadığı konusunda yeterli düşünmeden oyun ve ekonomi tasarımında bir teşvik döngüsünü başlatmış olabilir. Oyunlarda temel olarak kaynak çıkarmayı koordine etmek için var olan loncaların, ne olabileceklerine dair orijinal vizyondan biraz sapmış olduğuna inanıyoruz ve ileri bir yolun nasıl göründüğüne daha sonraki bir bölümde değineceğiz. Ne yazık ki, kriptoda sıklıkla olduğu gibi, mevcut kripto oyun alanındaki “oyuncuların” çoğunun doğası gereği paralı olduğu görülüyor. Tıpkı verim çiftçiliğinde olduğu gibi, kullanıcılar sunulan oyunlar için gerçek bir tutku yerine teşviklerin en güçlü olduğu yerlere ilgi duyuyor gibi görünüyor. Bu, yalnızca geliştiricilerin erken izleyicileri için fazla ödeme yapmasına neden olmakla kalmaz, aynı zamanda gerçek oyuncuların deneyimine de zarar verebilir. Bu erken oyunlarda kazanma bileşeninin aşırı vurgulanması, nihayetinde organik oyuncu talebinin karartılmasına neden oldu.

 

Bununla birlikte, ekonomilerinin çoğunu zincire bağlamayı tercih eden finansallaştırılmış oyunlar için önemli bir talep olacağına inanmaya devam ediyoruz (bir gün World of Warcraft müzayede evi için parmaklar çarpıştı). Bu oyunlar, oyun içi metaya ilişkin beceri ve ileri düzey bilginin oyun ekonomisi bağlamında alfa oluşturabileceği ve kendini işine adamış ve bilgili oyuncular için finansal ödüllere yol açabileceği yeni bir oyun biçimine yol açar. Bu tür birçok oyunun gururlu destekçisiyiz ve Crypto Unicorns gibi oyunlarda kaydedilen ilerlemeyi görmek bizi çok cesaretlendirdi. Ekonomik izleme, dikkatli/özenli tasarım ve sürekli canlı hizmet geliştirme kombinasyonu sayesinde, bu ekonomiler daha iyi kalibre edilebilir ve ayrıca oyuncu odaklı bir ekonomi ile ödüllendirici bir deneyim yaratabilir.

 

Bu finansallaştırılmış oyunlar için, net değer çıkaran oyuncuların payının eğlence için ödeme yapmaktan mutlu olanlardan daha küçük olması çok önemlidir. İdeal olarak, değer çıkarıcılar, ödeme yapan oyuncu için yararlı veya ilginç bir şey sağlar. Bu ilk nesil kripto oyunlarını, onu çekici kılan bazı yeni özelliklerle birlikte, geleneksel oyunlarda halihazırda çalışmakta olanın bir uzantısı olarak görüyoruz.

 

Blockchain oyunlarının geliştiricilerinin neyi ve kim için inşa ettiklerini net bir şekilde anlamaları önemlidir. Pek çok geliştiricinin, bu yolda etkin bir şekilde gezinmenin içerdiği karmaşıklığı tam olarak takdir etmeden, ekonomilerini çok hafif açma kararını aldığı görüşündeyiz. Delphi'de, keşfedeceğimiz gibi yeni modellere bakmanın yanı sıra mevcut modellerin nasıl gelişmesi gerektiğini analiz etmeye zaman ayırmaya devam ediyoruz.

 

Oyunlardan Para Kazanmak için Kriptoyu Kullanma

Delphi Gaming ekibinin son zamanlarda derinlemesine araştırdığı bir diğer model, NOR'un öncülük ettiği PlayFi olarak adlandırılıyor. Bu modelin e-spor ve rekabetçi oyunlar için benzersiz bir şekilde uygun olduğunu düşünüyoruz ve Delphi, bu fikirler üzerinde çalışan projeleri ileriye dönük olarak aktif olarak destekleyecektir. Bunu en iyi şekilde açıklamak için oyunlarda sihirli çember kavramını gözden geçirmekte fayda var. İnsanların dikkatini çekmek için yarışan çevre güçler tarafından bozulmamış gerçek oyuncu ajansı ve özgürlüğünün bu akış hali, harika oyunların zamana direnmesinin nedenidir. Delphi yaz tatilinin oyun turnuvasının 20 yıllık bir oyun (Super Smash Bros) etrafında dönmesinin bir nedeni var. Bu temel ilkelerden ödün vermeyi reddeden oyunlarda bir zarafet ve saflık vardır. Ayrıca, bu modeli takip eden oyunlar, kendilerini çağdaş dijital ortamımızın geçiciliğinden bağışıklamış görünüyor. Örneğin Counter Strike, şimdiye kadarki en büyük rekabetçi nişancı oyunlarından biri olarak konumunu güçlü tutarken, diğerleri onun etrafında yükseldi ve düştü. Göreceğimiz gibi, bunun çoğu, geleneksel sporların nasıl çalıştığıyla -binyıllar boyunca gelişen bir model- bilgilendirilebilir.

 

 

Profesyonel spor modelinde, neredeyse istisnasız olarak, temel oyun mekanikleri şaşırtıcı derecede basit ve yüksek düzeyde erişilebilir. Örneğin futbolda amaç tam anlamıyla şudur: topu fileye sokmak. Oyunun belirli sabit parametreleri vardır; enine çubuk için belirli bir yükseklik, direkler arasında belirli bir genişlik ve top belirli bir boyut ve ağırlıktır. Brooks'un dediği gibi, "Herhangi bir ideal oyunun doğası, her atışın, oyunun veya seçimin iyi tanımlanmış şeyler üzerinde çalışmasıdır - eğer doğru yaptıysanız, bunların bir takımyıldızı."

 

Ayrıca, genellikle çok geniş erişilebilirlik vardır. Herhangi bir potansiyel oyuncu bir top ve gol bulmak için uzağa gitmemelidir… çoğu zaman sporları öğrenmesi kolay, ustalaşması zordur. Zorluk genellikle kendi kendine yönlendirildiği için oyuncu ajansı önemlidir. Penaltıları, serbest vuruşları ve kornerleri kendi başına uygulamayı seçebilirsiniz. Uydu muhalefeti yoluyla daha fazla meydan okumanın başlatılması da benzer şekilde basittir - belki de oyunun kurallarının daha fazlasını (fauller, müdahaleler, bloke atışlar vb.) kademeli olarak tanıtan bir 1v1 alıştırması. Bu, güzel oyunun en yaygın enkarnasyonuna kadar farklı takım boyutlarına ve biçimlerine ölçeklenir. Belirli bir ciddiyet eşiğinde, oyuncular daha organize, rekabetçi senaryolarda kuralları uygulayan yönetim görevlilerini çağırmak isteyebilirler. Futbolun bu pek çok türevsel konfigürasyonunun herhangi bir noktasında, oyuncular bahisleri yükselten ve rekabet ruhunu güçlendiren bahisleri tanıtmak isteyebilirler. 

 

Daha da önemlisi, bu senaryolar daha rekabetçi hale geldikçe, oyuncular daha yetenekli hale gelir ve buna bağlı olarak genel zorluk artar. Seviye arttıkça, para kazanma için yüzey alanı da artar. Bu deneyimler çok azdır. Dünyada bu seviyede, geniş bir yetenek havuzunun en tepesinde rekabet edebilecek sadece çok sayıda oyuncu var ve bu nedenle anlamlılar. Bu nedenle, koçlar, taraftarlar, yorumcular, analistler, izciler, tahmin pazarları, ticari ürünler, koleksiyonlar vb. şeklinde ana oyunun ötesinde katılım fırsatında çarpıcı bir genişleme görüyoruz. Brooks'un dediği gibi: "Oyunun artan zorluğu ile artan ekonomik fırsatlar/oyuna katılım arasındaki bu zarif ilişki, pro-spor modelinin ve PlayFi'nin kökenindedir".

 

 

Özünde, sporun para kazanma modelini yalnızca meta oyunlar etrafında dönen bir model olarak görebiliriz. Bu meta oyunlar, tamamen beceri tabanlı bir oyunun türevi gibi davranır. Meta veriler, diğer verileri tanımlayan veriler olarak düşünülebilir. Metagames, uzantısı olarak, temel oyunu tanımlayan veya temel alan türev bir oyun olarak düşünülebilir. Daha da önemlisi, pazar oyunları temel rekabet döngüsünden ayrı tutulur. 

 

Futbol, özünde bir pazar oyunu değil, sahada bir beceri oyunudur. Para kazanma yolu, insanların sporun kendisini önemsemesi, ardından en anlamlı oyunlardan meta verileri alıp onunla meta oyunlar oynamasıyla başlar.

 

 

Video oyunu bağlamında, oyunun ana sihirli çemberinin bozulmadan kalması gerektiğini kabul ettikten sonra, belirli bir başlığın en üst kademelerine kişisel olarak ulaşma konusunda ateşli bir ilgisi olmayan daha büyük bir kitleyi nasıl barındırdığımızı merak edebiliriz. Ne de olsa, modern oyunlarda harcama arzusu olan balinalardan, en iyi oyunculara bahse girmek isteyen spekülatörlerden ve unvanı başka şekillerde beğenen daha sıradan meraklılardan sayısız kullanıcı arketipleri vardır. İlk bölümün sonunda incelediğimiz gibi, eğer evcilleştirilmemişse, para her zaman baskın motive ediciye doğru yönelecektir. Bu nedenle, ilk çağrı noktası, piyasa oyunlarını çekirdek oyun döngüsünün kendisinden ayırmaktır. Bu şekilde, birbiriyle uyumlu ama birbirine karışmayan bağımsız sihirli çemberler tanımlamaya başlayabiliriz. Kimse diğerinin oyununu oynamaya kandırılmaz.

 

 

Profesyonel spor modelinde olduğu gibi, deneyim kıtlığı önemlidir. Hem beceri düzeyi açısından hem de rekabetin ritmi açısından. Futbolda Ronaldo o sahaya haftada sadece bir kez ayak basacak. Bu rekabetçi durumların ne sıklıkla ortaya çıktığına ilişkin kısıtlamalar, anlam üretmelerine daha fazla katkıda bulunur. PlayFi'nin öncü uygulaması NOR ile, deneyim kıtlığı ve gerçek risk, kalıcı turnuvalar tarafından yönlendirilir.  Bu oyunların her birinde, oyuncuların kendileri, kaybetmeleri durumunda kalıcı olarak yakılan NFT'lerdir. Verilerinin ve meta verilerinin tamamen sahibidirler ve temel oyun çevresindeki ekonomideki kullanımından doğrudan yararlanırlar.  PlayFi modelinin amacı, temel rakiplerin ötesindeki kullanıcıları meta verilerle meta oyunlar oynamaya teşvik etmektir. Teoride, insan oyuna ne kadar çok önem verirse, doğrudan meta oyunlara o kadar çok harcanır. Ana oyunda anlam üretmeyi ve rekabeti en üst düzeye çıkararak, çevresinde çevresel para kazanma yoluyla gelirleri en üst düzeye çıkarabiliyoruz. Ayrıca, oyuncular ücretsiz oynayabildiğinden ve meta oyunlara daha fazla harcamak isteyenler için etkili bir şekilde fiyat farklılaştırması yapabildiğinden, oynaması ücretsiz modelin dağıtım avantajlarını koruyoruz. Ayrıca kazan-ödenin dezavantajlarından da kaçınıyoruz.

 

Bu çerçevenin merkezinde, turnuva sistemlerinin işlemesini gerektiren beceriye dayalı rekabet yatmaktadır. NFT'ler, bilet olarak turnuva girişleri de dahil olmak üzere herhangi bir benzersiz dijital öğeyi tokenize etmemize olanak tanıyan temel bir teknolojidir. Örneğin, toplam 8 giriş seviyesi yuvası bulunan aşağıdaki brakete bakalım. Bu başlangıç noktalarının her biri bir birincil müzayedede satılabilir ve daha sonra temel oynanışı etkilemeden ikincil piyasada serbestçe ticaret yapabilir. Ödül havuzunu temsil eden akıllı sözleşmeler, (sponsorlara ek olarak) elde edilen tüm gelirlerin %50'sini alarak rekabetin çekiciliğine daha fazla katkıda bulunabilir.

 

 

Bunların bir kısmı bazı modern e-sporlara benzese de, web3 infüzyonunun ne kadar önemli bir adım attığını yeterince vurgulayamayız. Sonuç olarak, kripto öncelikle biletleme, ödemeler, oyuncu NFT sözleşmeleri (zincir içi itibar), otomatik turnuva ödüllü akıllı sözleşmeler ve benzeri işlemleri kolaylaştıran arka uç muhasebe motoru olarak hizmet edecek. Crypto, oyuncu profilleri etrafında yeni şeffaflığın, sorunsuz ödemeleri kolaylaştıran derin bir likidite katmanının ve insanların külfetli altyapıda gezinmeden bahis oynaması için yeni yolların kilidini açar. Ayrıca, dijital kaynak gibi kripto teknolojisinin birçok özelliği, dijital alan hakkında düşünmenin yeni bir yolunun kilidini açar. Ali-Fraizer dövüşünden gelen eldivenler için ne kadar ödersiniz? Şimdi, çok önemsediğiniz bir espor şampiyonasından basılmış bir kozmetik için ne kadar ödersiniz?

 

 

Hayranların espor tarihindeki anlamlı anlardan öğeler toplayabilecekleri, dijital deneyimimizin zengin bir dokusu artık mevcut. Bunu kriptoda oluşturmanın heyecan verici yanı, endüstri genelinde birçok uygulama için kullanılabilecek açık kaynaklı altyapının kilidini açabilmektir. Tüm e-spor tarzı oyunlar, Delphi'nin katkıda bulunmayı umduğu aynı standartlar grubuna bağlanabilmelidir. Tüm veriler, meta veriler ve altyapı tek bir yerde birleştirildiğinde, 3. tarafların gelip bu oyunlar etrafında kendi meta oyunlarını geliştirmelerine olanak sağlıyoruz. Bunun yol açacağı daha popüler aşağı akış uygulamalarının birçoğunu hayal etmek zor, ancak hangi acil davranışların ve oynanışın kilidinin açıldığını görmekten heyecan duyuyoruz. Teknolojik temel atıldığında, kullanıcıların her zaman olduğu gibi kendi ekosistemlerinde yaratıcılığı artıracağına inanıyoruz. Profesyonel sporlar için en uygun meta oyunlar üzerinde bir araya gelmek zaman aldı ve aynı şeyin PlayFi için de geçerli olmasını bekliyoruz.

 

 

Oyna ve kazan oyunlarında olduğu gibi, oyun varlıklarının tokenleştirilmesi, hem 1) bir başlangıç maliyeti (yani sürtünme) ekler, çünkü bir oyuncunun oynamak için bir NFT'ye ihtiyacı vardır ve 2) oyun içi varlıklar ikincil pazara sahip NFT'lerdir. likidite, kazan-öde mekaniği de rekabetçi oyunu azaltmada sızdı. PlayFi modeli ile ilk değişikliklerden biri, kullanıcıların oyunu oynamak için bir NFT'ye sahip olmalarını gerektirmemesi. Başka bir deyişle, diğer normal video oyunları gibi olmasına izin verin. Daha da önemlisi, bu NFT'lerin olmayacağı ve olmayacağı anlamına gelmez. Kıt, benzersiz dijital varlıkların daha önce de bahsettiğimiz gibi kullanımları vardır, ancak bu varlıkların oyuna nasıl girdiği önemlidir. Örneğin, yine de dijital bir koleksiyonla ödüllendirilebilirim, ancak oyun bağlamında benim için bir anlamı olmalı. Ayrıca, tüm para kazanma işlemi oyunun dışında gerçekleşebileceğinden, geleneksel uygulama mağazalarındaki kripto oyunlarıyla ilgili dağıtım sorunlarının çoğunu azaltabiliyoruz. 

 

Bu bileşenlerle ilgili ilginç olan şey, mevcut nesil P2E oyunları ve loncaları ile mutlaka çelişmemeleridir. Aslında, bu ilkeller onları geliştirmek için kullanılabilir. Örneğin, Axie gibi oyunlar, NFT'lerin gerçek onur rozetleri olarak turnuva şampiyonlarına verildiği, tamamen beceriye dayalı, oynaması ücretsiz, mini oyun modlarına sahip olabilir. Bu aynı zamanda yeni oyuncunun benimsenmesi için sürtünmeyi de azaltacaktır.

 

YGG gibi loncalar, yeni oyun ekosistemlerini başlatmak için oyuncu likiditesi sağlamanın ötesinde işlerini büyütmeye devam edebilir ve artık yetenekleri loncalarına çekmek için oyuncu NFT profillerinden faydalanabilir,  geleneksel bir espor takımının yapabileceği gibi. Daha sonra ödül havuzları kazanmak için turnuvalara katılarak, çabalarının karşılığını alabilirler.

 

Kanıtlanmamış olmakla birlikte, PlayFi'nin e-sporları altın çağına taşımak ve küresel eğlencenin ağır bir ağırlığı olarak gerçek potansiyelini ortaya çıkarmak için gereken malzemelere sahip olduğuna inanıyoruz. Bu alanda altyapı üzerinde çalışan NOR gibi projeleri aktif olarak destekleyeceğiz.

 

 

Çözüm

Son 12+ ay, kripto oyunları için anıtsal oldu ve artan çeşitli acılara rağmen, evriminde bir rol oynamak için her zamankinden daha heyecanlıyız. Bu sektörün ne kadar erken olduğunu bir kez daha vurgulamak önemlidir, bu da zaman içinde hangi modellerin galip geleceğinden emin olmayı zorlaştırır. Alanın savunucuları olarak, varsayımlarımıza periyodik olarak meydan okumamız ve bu teknolojilerin hem oyuncular hem de geliştiriciler için oyunları iyileştirebileceği yeni yollar tasarlamaya çalışmamız önemlidir. Bu sektöre bakan geliştiricilerin, açık ekonomilerle ilgili karmaşıklığı ve bu oyunların aşırı finansallaşmaya ne kadar duyarlı olabileceğini düşünmek için harika bir zaman olduğuna inanıyoruz. PlayFi ile ortaya konan yolun, kriptonun oyunları ve bunların para kazanmasını nasıl iyileştirebileceği hakkında daha fazla fikir vermesini umuyoruz. Ana akım algıların gidişatını değiştirmenin tek yolu, bu teknolojinin gücünü gösteren deneyimler oluşturmaktır. Bu deneyimi geliştirir. 

 

Daha da önemlisi, burada derinlemesine değinmediğimiz, özellikle kriptoya uygun olduğuna inandığımız birçok başka model var. Örneğin, kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğe odaklanan platformlar, kriptoyu dahil etmek için çok uygundur. 3. taraf geliştiricilerin türev kreasyonları arasında akan telif ücretlerini programlama yeteneği çok umut vericidir. Bunun, belirli varlıklar yaratan tasarımcıların birden çok dünyada kullanımının ekonomisine katılmasına izin verecek kadar ayrıntılı hale gelebileceği bir dünya var. Tamamen tarayıcı tabanlı bir açık kaynak oyun motoru geliştiren bu alandaki Webaverse gibi projeler tarafından özellikle teşvik ediliyoruz. Ayrıca, zincirleme oyun olasılığı bizi heyecanlandırıyor. Önümüzdeki yol uzun olsa da, zaman içinde inovasyonun en büyük itici güçlerinden birinin bu yeni ortama özgü inşa edeceğine inanıyoruz. Kafes, Topoloji ve Kibrit Kutusu DAO gibi ekiplerin bu sektöre öncülük etmelerini izlemekten heyecan duyuyoruz, ancak geniş bir çekiciliğe sahip bu fikirlerden uzun yıllar uzakta olduğumuzu düşünüyoruz. Şimdiye kadarki en büyük oyun deneyimlerinin çoğu, mod oluşturma topluluğundan geldi ve zincir üstü oyun, diğer yaklaşımların yapmadığı şekilde gerçek birleştirilebilirlik sağlar. 

 

Son olarak, her zaman olduğu gibi, bu sektörde benzersiz bir açıyla altyapı, oyun veya başka deneyimler inşa ediyorsanız sizinle konuşmak isteriz. Bizözellikle yukarıda açıklanan bazı destekleyici PlayFi temel öğeleri üzerinde çalışıyor olabilecek ekiplerle ilgileniyorlar. Delphi'nin oyun birimi için büyük planlarımız var ve ana akıma sıkı sıkıya bağlı olana kadar tüm bölümlerimizdeki kaynakları bu ekosisteme ayırmaya devam edeceğiz.

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

Blockchain Oyun listesi | NFT Oyun listesis | Kripto Oyunları listesi | Play to Earn Oyun Listesi
Favorilere ekle 0
Favorilere ekle
Not-liked 0
Beğen
Yorum
Yanıtla
En son
Sizin için neyin önemli olduğunu keşfedin.
  • NFT
  • GameFi
  • Sektörel Haberler
  • Launchpad
  • Airdrops
  • Insight
  • Bölgesel Haberler
  • Haftalık Genel Özet
  • Koleksiyon
  • Partnership
İlgili haber bulunamadı