Monetização De Jogos, Parte 2 - Lições A Serem Aprendidas Para Novos Começos
Na Parte 1, exploramos a história da monetização dos videojogos. Na Parte 2, nos aprofundamos em como a criptografia pode gerar estruturas de monetização totalmente novas que podem alinhar melhor os incentivos entre jogadores e desenvolvedores.
Esta peça será dividida em quatro seções:
1. Breve histórico da monetização individual de jogos Web3
2. Próximas formas de monetizar (e seus benefícios!)
3. Monetização além dos títulos/IPs individuais
4. Quais são algumas métricas gerais para medir em jogos web3 para monetização eficiente?
História Da Monetização De Jogos Web3
Aqui está uma retrospectiva da história curta, mas colorida, da monetização nos jogos da web3 até agora.
Rise of Axie Infinity + Jogos P2E
O sucesso esmagador do jogo no segundo trimestre de 2021 em termos de aquisição de jogadores, cobertura da mídia e receita gerada lançou a si mesmo e aos jogos criptográficos como um todo no centro das atenções.
Quando se fala em monetização com jogos criptográficos que possuem Tesouraria, é fundamental dividir o que a Tesouraria DAO ganha versus o que a empresa ganha. No caso de Axie, seria Axie Community Treasury vs Sky Mavis. A separação é importante porque toda a receita da Axie Infinity é capturada e armazenada no Axie Treasury; A Sky Mavis tecnicamente não tem acesso a isso, pois eles só podem controlar e vender sua parte do AXS com base no cronograma de desbloqueio pré-determinado.
No entanto, como o jogo ainda está no início de seu desenvolvimento e a descentralização do tesouro DAO ainda não foi estabelecida, a 5,25% (anteriormente 4,25%) taxa de mercado ETH e taxa fixa de criação de AXS que vai para o o tesouro é essencialmente a receita da Sky Mavis. Em vez de vender um jogo premium ou uma assinatura, a Axie monetiza com a atividade do mercado e as interações da comunidade.
(Observação: a parte do fundo do ecossistema do desbloqueio também é deles para usar até que seja integrada ao Tesouro do DAO.)
Vendo seu sucesso, jogos como Crabada e Pegaxy capitalizaram o hype de que esse novo modelo de receita baseado em negociação alimentado por bolsas de estudos e se lançaram no espaço como concorrentes da Axie.
Problemas
Apesar do sucesso inicial desses primeiros jogos da web3, muitos deles sofriam de economias mal projetadas, má administração da referida economia pela equipe de desenvolvimento devido à falta de experiência e/ou muita especulação. Muitos jogos foram acusados (e geralmente com razão) de serem um reskin de um protocolo Defi com sobreposição de jogos. Além disso, quase todos os jogos que tinham economia de token duplo sofriam de inflação desenfreada, cronogramas pouco claros com descentralização e subestimação de como os jogadores focados na extração de valor podem obter quando têm a chance de fazê-lo (aprofundamos mais fondo sobre isto em outro artigo do Metaportal).
Quanto à pré-venda de NFTs por meio de vendas de terrenos e NFTs, isso causou uma infinidade de problemas, como especulação desenfreada, guerras de gás, rugosidade e desalinhamento entre a jogabilidade e as ofertas de ativos. No lado da monetização, embora tenha ajudado a equipe de desenvolvimento a definir uma expectativa sobre o fornecimento e a receita potencial que poderia obter com uma pré-venda, também ancorou o valor desses ativos muito cedo, o que mata a descoberta de preços (provavelmente um meta-jogo em de si mesmo) e potencial de valorização.

Ancorar o preço tornou as pessoas hiperconscientes de seus PnLs em dinheiro e custos de oportunidade, o que contribui para uma experiência inerentemente diferente de um jogo. Como os preços eram muito claros, a maioria das pessoas investiu nos ativos do jogo e em seus preços, e não no jogo em si. Uma economia muito superficial e transparente (algo inerente a blockchains) torna a otimização muito fácil, o que remove qualquer parte da “luta divertida” que um jogador tem quando descobre uma nova mecânica ou estratégia de jogo. Tudo isso se combina para atrair usuários mercenários.
Modelos Futuros/Mais Recentes Para Monetizar No Web3
Free-To- X
Aprendendo com os pontos de falha dos jogos P2E fechados por NFT, muitos desenvolvedores de jogos decidiram adotar um modelo web2 mais tradicional de Free-To-Play (F2P) com NFTs e/ou tokens. Essa transição decorre da necessidade de tornar os jogos web3 mais acessíveis, já que o UA tem sido uma batalha difícil para a maioria dos projetos web3.

Os jogos mais novos no mercado começaram a experimentar e redefinir o propósito dos NFTs e tokens nos jogos para atrair mais usuários, aumentar a retenção e se diferenciar da onda inicial de jogos web3. Portanto, se os NFTs serão simplesmente uma peça cosmética ou uma ferramenta para moldar a economia, depende inteiramente do jogo. Ao adotar elementos F2P, os jogos mais novos podem evitar algumas das armadilhas mencionadas anteriormente que afligem os jogos NFT obrigatórios. No entanto, os desenvolvedores agora terão que resolver a antiga questão F2P de como transformar jogadores gratuitos em clientes pagantes. Implementados corretamente, os NFTs podem melhorar a imersão do jogador e o apego ao jogo, seja por meio de seu valor negociável ou de perda de tempo.
Também houve exemplos de jogos com os quais conversamos que estão explorando uma combinação de um token fora da cadeia que se comporta como um token de utilidade, um token ganho no jogo com coletores clássicos do tipo F2P, que sob certas circunstâncias de excelência pode ser convertido em um token premium negociado no mercado livre. No geral, estamos vendo uma convergência de NFT, monetização baseada em criptografia e aprendizados do F2P tradicional. Monetize a infraestrutura e alinhe incentivos por meio de propriedade, mas também eventos de operações ao vivo e sistemas de engajamento, como passes de batalha e recompensas diárias.
Mudança De Paradigmas
Embora não seja exatamente monetização, transformar custos como UA, marketing, conversão ou retenção para alinhar melhor os incentivos entre os jogadores, o jogo e a equipe de desenvolvimento para ser mais eficiente também é algo que a web3 oferece com potencial inexplorado.
Abordamos isso brevemente na seção sobre Axie e como eles transformaram seu orçamento de UA em um volante de pagamento por usuário usando criptografia e não podemos exagerar o quão monumental essa mudança pode ser para a indústria de jogos. Embora seja verdade que houve um problema de execução, a ideia inerente oferece novas e novas maneiras de envolver os jogadores.
Por exemplo, a distribuição de receita é uma forma de transformar um custo de marketing. A distribuição de receita não é novidade; O Dota 2 tem dado uma porcentagem de sua receita para o prêmio do campeonato na última década. A decisão da Valve de distribuir uma parte da receita do jogo atua como um incentivo que está impulsionando a competição de alto nível, obtendo audiência da base de jogadores existente, dando uma sensação ilusória de copropriedade com os jogadores e atraindo a atenção do público em geral para as partidas. ( Dota tem consistentemente mantido prêmios recordes em e-sports). Portanto, em vez de gastar dinheiro em anúncios e campanhas para atrair novos jogadores ou converter jogadores F2P em jogadores pagos, esse dinheiro é usado para criar organicamente o mesmo resultado.
Que Pool De Premiação Monstruosa
Da mesma forma, a recente ascensão do Omega Striker a um dos 100 melhores jogos no Steam e sua decisão de fazer uma distribuição de receita tomaram o espaço dos jogos como uma tempestade. TLDR, a equipe de desenvolvimento do sistema operacional decidiu compartilhar 3% de sua receita líquida com as 3 melhores equipes em sua tabela de classificação de criadores de conteúdo (2% para o 1º lugar, 1% para o 2º e 3º). Para participar, os criadores de conteúdo podem formar uma equipe por meio de um processo oficial de KYC para receber aprovação e pagamento. Os jogadores podem escolher um único criador de conteúdo para apoiar, e todos os seus jogos contribuirão para a pontuação total desse criador de conteúdo na tabela de classificação. Esta campanha gerou grande publicidade, com os principais criadores de conteúdo convocando suas comunidades para a ação para jogar por eles, o que tem funcionado como uma campanha de marketing e conversão extremamente bem-sucedida. Os jogadores aproveitam suas partidas enquanto sabem que seu dinheiro e tempo estão beneficiando seu criador favorito (e também ajudando a si mesmos, pois dá aos criadores de conteúdo mais conteúdo), promovendo um maravilhoso senso de comunidade.
Portanto, está claro que a web 2 pode fazer distribuição de rev e realinhamento de incentivos, mas acreditamos que a web3 pode desbloquear isso em uma escala diferente. Como autor deste artigo em Omega Strikers diz: “...a base de fãs de um criador os ajudará a ganhar ainda mais dinheiro sem que os jogadores recebam uma parte. Você pensaria que parte dessa divisão iria para as pessoas reais que estão trabalhando.” No web3, você poderá fazer isso facilmente, principalmente por esses 2 motivos:
Uma solução segura de pagamento ferroviário + abstração de problemas de confiança
Uma maneira de contornar a burocracia regulatória (por enquanto)
Só podemos imaginar como seria doloroso configurar um sistema de pagamento usando métodos de pagamento tradicionais. Isso exigiria que as empresas de jogos coletassem informações financeiramente identificáveis, armazenassem-nas com segurança, pagassem altas taxas e fizessem isso em várias jurisdições se fosse um jogo global. A criptografia remove todo esse ruído, com os benefícios adicionais de transparência e pagamentos autônomos habilitados para contratos inteligentes para transações justas e sem confiança com base em tokens, pontos de pontuação, detentores de determinados ativos no jogo como NFTs e muito mais.
Para o segundo ponto, estamos reconhecidamente trabalhando no território cinza bastante desconhecido. A distribuição de algum tipo de dividendo para indivíduos não identificados está prestes a tropeçar na lei de valores mobiliários em jurisdições ao redor do mundo. Existem razões pelas quais o Omega Strikers permite apenas que criadores que podem fazer um extenso processo KYC recebam o pagamento de distribuição de receita. Além disso, adicionar mecânicas de jogos de azar ou jogos de azar a esses pagamentos levará os reguladores ao limite. Independentemente disso, vemos que as equipes mais famintas pedirão perdão em vez de permissão, e já vemos os governos notando desse fenômeno de pagamento de jogos criptográficos (nota: a regulamentação nem sempre é uma coisa ruim).
Em última análise, a criptografia é apenas uma ferramenta na monetização de videogames, se tudo isso é bom ou ruim depende inteiramente do jogo e de sua implementação. Embora não estejamos dizendo para eliminar o orçamento de marketing, essa mudança oferece aos desenvolvedores de jogos mais ferramentas e flexibilidade sobre como publicar jogos. Abordaremos esse tópico com mais profundidade em uma série futura.
UGC
UGC sem dúvida é o santo graal para muitos jogos web3 , por cinco razões principais:
1. O conteúdo é rei, e qualquer jogo que possa atrair talentos para continuar criando mods, vídeos, obras de arte, spin-offs, guias etc. permanecerá relevante nos próximos anos
2. Os fãs de qualquer jogo de tamanho meio decente ultrapassarão qualquer desenvolvedor de conteúdo em várias dobras
3. Capacidade de composição, propriedade clara e trilhos de pagamento fáceis habilitados pela tecnologia blockchain significam que há uma diretriz clara sobre quem, onde e quanto é pago + royalties para os desenvolvedores originais
4. Por causa do 3, ele recompensa os criadores de forma mais justa em comparação com a plataforma web2 versus a dinâmica do criador, o que significa que há um incentivo maior para os criadores criarem um conteúdo melhor sabendo que serão recompensados por isso
5. Os jogos atuais que geram receita por meio de UGC, como Roblox, são exploradores financeiramente e legalmente para criadores, o que torna o espaço propício para interrupções
O UGC permite que jogos como ESV: Skyrim, Gary's Mod, ARMA 3, GTA V e similares permaneçam populares e até cresçam quase uma década após seu lançamento. É também por isso que os jogos que não apenas adotam, mas prosperam no UGC, como Roblox e Minecraft, podem gerar bases de fãs tao grandes e dedicadas .
Embora não possamos oferecer como configurar taxas e estratégias de monetização de UGC de jogos individuais, pois isso seria muito específico, aqui estão algumas coisas a serem lembradas para jogos que desejam que o UGC seja a base de seu produto:
1. Torna as ferramentas acessíveis, capazes de resolver problemas complexos, mas com interfaces simples
2. Facilite e divertido para compartilhar e colaborar com outros jogadores de tipo UGC
3. Tenha SDKs, plugins e outras ferramentas mais complexas que ficam escondidas para não assustar iniciantes, mas existem para criadores mais experientes
4. Uma plataforma dedicada e mercado para criadores compartilharem e anunciarem suas criações, ou escolher uma plataforma de terceiros que atenda às suas necessidades
5. É melhor não ter limites e regras para o que os jogadores podem criar - mas ter planos de backup claros e ferramentas de moderação sobre como lidar com conflitos de IP ou material extremamente sensível, porque isso acabará acontecendo
6. As taxas de captura UGC web3 serão muito mais baixas em comparação com os jogos web2 (como os impressionantes e enganosos 70% do Roblox), pois haverá muito mais competição entre diferentes jogos web3 devido à natureza líquida do talento e dinheiro por causa da criptografia
Os jogos Web3 redefinirão como os jogadores trocam itens, interagem com mercados e criam conteúdo, o que, por sua vez, levará o UGC a novos patamares.
Monetização Além Dos Títulos/IPs Individuais
Plataformas E Ecossistemas, Cadeias E Sub-redes
Acreditamos que haverá uma luta titânica entre os gigantes da plataforma legada, como Steam e Epic Stores, contra as soluções nativas da web3 à medida que a web3 começa a escalar. Uma razão parcial pela qual os desenvolvedores consideram trabalhar na web3 é ignorar os custos e as regras dessas plataformas legadas.
Acreditamos que esse domínio de monetização se enquadra em uma ou em uma combinação (geralmente combinações) dessas categorias:
- Plataforma De Descoberta
- Mercados Gerais
- Serviço De Hospedagem
Discutiremos como as formas atuais e como vemos essas estratégias funcionarem.
Plataformas De Descoberta : Estes são os Steams da web3 como Fractal. é , onde sua influência e capacidade de monetizar resultarão de sua capacidade de integrar usuários facilmente e ajudá-los a descobrir os jogos de que gostam. Quanto mais úteis e eficazes essas plataformas puderem ajudar os usuários a embarcar e descobrir jogos, mais alavancagem eles terão para monetizar os jogos que desejam estar em sua plataforma e, portanto, mais chances de alcançar o sucesso.
Mercado Geral: Inclui sites como Opensea e Raible. Com o tempo, acreditamos que essas plataformas de mercado terão que oferecer mais serviços como aluguel, empréstimo e outros serviços financeiros em várias cadeias para permanecerem competitivas no ecossistema de jogos da web3. Além disso, a abertura do web3 e a facilidade de troca significam que eles terão que ser cautelosos e justificar sua taxa de aceitação.
Serviço De Hospedagem/Provedor De Bloco: Vemos esse jogo acontecendo principalmente com as sub-redes específicas de jogos da AVAX, as super-redes de jogos Polygon ou o foco do BnB em atrair jogos. Blockspace L1 só vai se tornar mais caro ao longo do tempo, então mover a computação para um L2 ou blockchain específico do jogo é um acéfalo.
Os provedores de blockspace podem monetizar por meio da cobrança de taxas de rede, aposta obrigatória de tokens, cobrança de transações entre cadeias e muito mais. Embora ainda não tenham decidido fazê-lo, os provedores de espaço de blocos também podem desenvolver a infraestrutura principal no nível do aplicativo para o ecossistema e monetizar lá.
No momento, essas soluções estão competindo nas ofertas de alta velocidade de transmissão, baixo custo e personalização (ou seja, a capacidade das sub-redes de usar seus próprios tokens de gás que têm suas suposições de segurança). No entanto, a longo prazo, acreditamos que os serviços de hospedagem que podem atrair o melhor IP para seu ecossistema ficarão acima do resto. Embora eles possam não ser os mais chamativos dos três, ser a camada de infraestrutura principal significa que eles podem alavancar sua posição para exigir engajamento de token e impostos.
Wombo Combo?: Isso será semelhante à visão da Sky Mavis para o Mavis Hub, onde se tornará um balcão único para todas as coisas relacionadas ao Axie Infinity. O mercado Axie já está funcionando como o único lugar para comprar/vender/trocar Axies necessários para interagir com os jogos da Axie. O próprio Axie Origin atua como o IP principal para direcionar a atenção, retenção e liquidez do jogador. O hub atuará como uma plataforma de descoberta para seus próprios jogos, como Origin e futuro UGC de seu programa Axie Builder. Sua cadeia Ronin é o serviço de hospedagem, enquanto $ RON será a infraestrutura de liquidez para outros jogos no Ronin (sejam eles jogos de Axie, Axie UGC ou outros jogos que desejam ingressar no ecossistema Axie no futuro). Esta é a maneira da Axie construir um ecossistema coeso que lhes permite colocar vários esquemas de monetização em todo o sistema. Também é semelhante ao objetivo da IMX de combinar um mercado, provedor de bloco L2 sem gás e uma plataforma de descoberta de uma só vez para jogos baseados em Ethereum (um concorrente em potencial como um grande editor da Web3 se puderem simplificar o processo).
Nem todos os produtos web3 irão ou podem se tornar todos os 3 e tudo bem. A essência dessa monetização do tipo plataforma é controlar os principais IP, infraestrutura, dados e liquidez. Acreditamos que os projetos que têm uma visão focada e uma ideia clara de quais elementos incluir (ou excluir) que seriam mais benéficos para eles provavelmente superarão os outros.
O Que Você Precisa Medir?
Jogos de receita de bilhões de dólares não são construídos da noite para o dia, olhar apenas para o seu ARPU para monetização não oferece muitos contextos ou acionáveis como operador. Isso seria o mesmo que dizer “estou super falido” e simplesmente olhar para o saldo de sua conta bancária em busca de respostas, em vez de descobrir como ganhar mais dinheiro ou por que está perdendo dinheiro.
Todos nós conhecemos a equação básica de LTV (rev) > CAC (custo), mas o que precisamos entender e medir são os drivers subjacentes por trás desse modelo de economia unitária. É uma combinação de engajamento, conversão e contribuição para a economia do jogo. Com uma otimização cuidadosa, você pode ter um funil eficiente que impulsionará a monetização enquanto direciona os jogadores para o comportamento desejado.
Na seção abaixo, vamos mergulhar nesses três conceitos (bem como uma dica bônus!) do que você deve medir e exemplos de como você pode transformar cada um deles em acionáveis.
Observe que, como cada jogo é projetado de maneira diferente com mecânicas de jogo exclusivas, destacaremos o conceito das métricas em vez de focar nas específicas. Os casos de exemplo são apenas para fins de ilustração, por favor, leve em consideração sua mecânica e design de jogo exclusivos (ou envie-nos um DM aqui para conversar sobre seu jogo se estiver interessado em nossa opinião! )
Conceito 1: Segmentação De Engajamento
O engajamento sempre deve ser seu primeiro ponto de contato quando se trata de gerenciamento e monetização de jogos. O engajamento é definido pela forma como sua base de jogadores interage com seu loop de jogo principal. Sem qualquer medida de engajamento, você não conseguirá gerar nenhuma forma de monetização escalável e sustentável. No entanto, a maioria dos operadores está se concentrando apenas nos níveis superficiais de engajamento, como retenção de jogadores, duração da sessão etc., os quais dificilmente fornecem tarefas acionáveis para otimização. Incentivamos os desenvolvedores a analisar o envolvimento segmentando itens centrados no jogo, como progressão do jogador, estilo de jogo e/ou atividade de metajogo, e itens com base demográfica, como idade e localização. O isolamento dos perfis dos jogadores seria capaz de fornecer parâmetros mais claros ao ajustar a mecânica do jogo ou o desenho para otimização.
Caso Ilustrativo: Um dos pontos de dados de segmentação de engajamento mais importantes que qualquer operador deve examinar é o funil de experiência do usuário inicial (FTUE). Em qualquer jogo, deve haver uma experiência de integração personalizada para os novos jogadores concluírem. Essa experiência quase sempre NÃO é otimizada quando é lançada pela primeira vez. Os operadores devem avaliar continuamente e fazer alterações no FTUE para encontrar a melhor maneira de educar os usuários da maneira mais eficiente possível. Além disso, o FTUE também é uma ótima maneira de estabelecer uma expectativa de monetização antecipada, como a utilização de ferramentas e recursos premium.
Métricas Em Destaque:
Taxa de conclusão FTUE
Conceito 2: Conversão
Com a proliferação do modelo Free to X, os desenvolvedores serão forçados a derrubar o caro acesso pago. Isso muda os jogos de uma base de jogadores pagantes para uma base de jogadores muito semelhante ao modelo F2P tradicional, com a maioria dos jogadores jogando de graça, enquanto uma pequena parcela dos jogadores contribui para a maior parte da receita.
Para ajustar melhor sua conversão, você pode usar a base de jogadores de coorte pagante para resolver especificamente quais eventos ou alavancas estão gerando a maior parte da conversão ou recompra. Você deve colocar a análise de segmentação da base de jogadores (como sugerimos em Engajamento) em cima da análise de jogadores pagantes e não pagantes para obter ainda mais detalhes e insights acionáveis sobre o processo de conversão para cada segmento. A análise de conversão de referência cruzada entre diferentes segmentos pode revelar novos insights não descobertos sobre como fazer os jogadores pagarem melhor. Além disso, você também deve medir o(s) ponto(s) de estagnação da conversão para uma experiência de avanço mais suave. Remover algumas frustrações e barreiras estrategicamente (com prejuízo mínimo para a experiência de loop do jogo principal) é uma ferramenta poderosa para eventualmente transformar jogadores F2P em clientes pagantes.
A essência da conversão é usar dados para identificar quando e quais são os momentos especiais para motivar os jogadores a gastar dinheiro repetidamente. Alinhar o porquê e quando é importante porque o tempo é importante para descobrir o que faz o processo de conversão funcionar. Embora esses momentos sejam diferentes para cada jogo, esses momentos de conversão tendem a depender de:
Pé na tática da porta, começando pequenos pagamentos enquanto aumenta gradualmente o custo
Criando um senso de urgência de compras
Gestão de expectativa de valor por ancoragem
Sentido de pertencimento/comunidade baseado na percepção do jogador sobre o domínio da habilidade
TLDR: É importante saber por que e quando (o momento de ambos é importante) os jogadores estão/não estão pagando, o que pode ser descoberto examinando a diferença de comportamento/ações de jogadores pagantes e não pagantes.
Caso Ilustrativo: Tomando como referência um jogo de base de habilidades, um dos momentos mágicos que podem estimular os jogadores a passar é a sensação de dominar uma habilidade do jogo. Olhando para os dados, a maioria dos gastadores tem uma certa % do mínimo para realizar uma tarefa (como % de fazer um arremesso em um jogo de basquete) e a % dos não gastadores está, em média, abaixo desse % mínimo. Como um operador que possui esse ponto de dados, podemos trabalhar com designers de jogos para ajustar uma parte da experiência para melhorar a probabilidade de taxa de acerto de não gastadores para criar o momento mágico para os jogadores, mantendo o equilíbrio do jogo.
Destaque De Métricas
Estagnação intensificada
Eventos de conversão de intensificação
Conceito 3: Contribuição Da Economia
À medida que as economias do jogo estão mudando para a geração de valor do jogador e o modelo de criação de UGC, a contribuição dos jogadores se tornará parte da experiência do jogo e do pipeline de criação de conteúdo. Como operador de jogo, você precisará segmentar a base de jogadores em criadores versus jogadores de consumo, semelhante ao criador de conteúdo do Youtube versus observador de vídeo do Youtube. O objetivo final é medir e quantificar quanto engajamento e monetização cada um dos criadores está trazendo para a economia do jogo.
Caso Ilustrativo: Provavelmente, as medidas mais diretas para jogos UGC são a quantidade de conteúdo do jogo que cada um dos criadores está produzindo. Um exemplo seria olhar para os proprietários de terras Sandbox e suas trações de conteúdo de jogo de um ponto de vista de conversão de pagamento e perda de tempo. Se bem medido, você pode determinar com precisão o requisito de escala na economia do criador para dar suporte à demanda dos players de consumo, um modelo clássico de oferta e demanda. Além disso, o próximo passo seria isolar os criadores de geração de alto valor e identificar suas características/atributos para continuar crescendo a economia de conteúdo do jogo de forma eficiente.
Métricas Em Destaque:
Geração/Criador de Conteúdo de Jogo
Geração/Criador do Time Sink
Dica De Bônus:
Conclusão
A monetização se resume a saber qual é o seu público e não se sente confortável em pagar. Uma maneira importante de descobrir isso é examinando dados sobre conversão e engajamento.
No entanto, não importa o quão criativos pensamos que podemos ser com a monetização, especialmente agora com os novos recursos desbloqueados pelo web3, não podemos escapar da psicologia humana, das expectativas dos jogadores e dos princípios gerais da economia. Temos uma vasta biblioteca de pontos históricos com os quais podemos aprender, já que os estúdios web2 ficaram cada vez mais bons em transferir dinheiro das carteiras de seus usuários para as suas próprias, e não vemos nenhum sinal de que isso pare com web3.
No entanto, embora seja inegável que o web3 é outra maneira de tornar as baleias mais difíceis com as promessas dos benefícios do web3, etc., rejeitamos o web3 simplesmente como reskin sobre a mecânica de monetização do web2. Queremos trabalhar com equipes que estão comprometidas em criar grandes jogos e novas experiências para os jogadores primeiro, enquanto precisam de ajuda para criar estratégias de novos métodos de monetização que funcionem melhor para seus jogos. Mal podemos esperar para ver as novas formas criptográficas nativas de monetizar novas formas de jogo desbloqueadas com web3.
Na Parte 3, discutiremos como transformar jogadores F2P em consumidores pagantes e engajados em criptomoedas.
Uma Chamada A Ação
No MetaPortal DAO, nossa missão é auxiliar os jogos web3 na concepção de sistemas de governança e economias sustentáveis que agreguem valor.
Se você é um estúdio ou projeto de jogos web3 e deseja conversar conosco sobre sua economia no jogo, adoraríamos ouvi-lo. DM para nós no Twitter @ metaportal_dao
Contribuintes
O MetaPortal DAO está procurando colaboradores para ajudar a impulsionar o acúmulo de valor sustentável e a governança ativa em jogos web3 e ecossistemas metaversos.
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Economistas de jogos
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Qualquer nerd adorável em geral que joga nos últimos 20 anos e quer ajudar a construir o futuro dos jogos da web3
Gostaríamos muito de ouvir de você.
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