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ブロックチェーンゲームの約束

ゲームはクリプトにとって大きなものになるでしょう。分散化は、ゲーマーにとって非常に大きなものになります。

 

グラフィック by ローガン・クレイグ

 

 

2087 年にイーサリアムがついに主流になり、FRB がなくなったとき、歴史家はクリプトの起源を 2011 年の運命的な瞬間までさかのぼるでしょう。 nerfed   Vitalik Buterin の World of Warcraft キャラクター (thx blizz!) の「サイフォン ライフ」呪文。

 

話が進むにつれて、15 歳の Vitalik は「集中型サービスの恐怖」に目を向け、イーサリアムが誕生し、ついに集中型ビデオ ゲームの狂気が終焉を迎えました。

 

または、それが少なくとも私たちが向かっているところです。

 

残念なことに、ほとんどの既存のブロックチェーン ゲームは、マーケティング ページを埋め尽くす「無許可の相互運用性」と「真の所有権」というおしゃれな約束にもかかわらず、依然として上記の検閲の対象となります。

 

 

今日のブロックチェーン ゲームの (誤った) 約束

 

 

少し話を戻して、ブロックチェーンの目的を思い出してみましょう。

 

ブロックチェーンは、分散データベースでの共有コンセンサスを促進する役割を果たします。人々は同意しません — それが、仮想通貨コミュニティ全体がチェーン分割を実行するために多大な努力を払ってきた理由です.フォークは、和解しがたい相違点の間のコンセンサスを再調整します。

 

では、なぜブロックチェーン上でゲームを構築するのでしょうか?

 

https://media.tenor.com/IsYdPRq7bjcAAAAC/why-waste-time-when-few-word-do-trick.gif

 

 

 

同じ理由: 人々は、ゲームの世界をどのように構築すべきかについて基本的に意見が一致していません.Vitalik が愛するウォーロックをナーフするという Blizzard の決定に同意しなかったのと同じです.ブロックチェーン上のゲームの真の約束は、分割されたゲーム コミュニティが違いを解決できるようにすることです。

 

問題は、ほとんどのブロックチェーン ゲームがこの基準に達していないことです。 Axie Infinity や --nbsp のようなゲーム。 CryptoKitties は次のようなゲームです。最小限のオンチェーン. 彼らの資産はオンチェーン データとして存在しますが、ゲームの基本的なロジック (ゲームのルール) と状態 (ゲーム内アクションの履歴) は、中央のゲーム サーバー上にオフチェーンで存在します。

確かに、秘密鍵を安全に保管している限り、Axie NFT とトークンは不変のスマート コントラクト内のデータの一部として永遠に存在します。しかし、Axie の背後にある会社である Sky Mavis が閉鎖された場合、Axie 資産の価値も失われます。所有権とは、ウォレット内のデータを保護するだけではありません。所有権は、コンテキスト、つまりゲームのルールを制御し、発言権を持つ力でもありますそのデータがどこにあるか。

 

これらの資産の財務的価値は、Sky Mavis が Axie Infinity エコシステムを商用製品としてうまく提供できるかどうかに完全に依存しています。それらは web3 として宣伝されていますが、オフチェーンで中央で計画されているゲームの基本的なルールをプレーヤーがほとんど制御できないため、web 2.5 に似ています。

 

 

実際の Web3 ゲームのアーキテクチャ

 

 

真に検閲不可能で止められないブロックチェーン ゲームを構築するにはどうすればよいでしょうか? Gubsheep の --nbsp に従って。 最強の暗号ゲームの論文:

 

  1. ゲームのロジックと状態はオンチェーンです。   ゲームのルール - どのように移動し、戦い、収穫し、消費するか - は、オープンソースおよびオンチェーンのスマート コントラクトにルールとして組み込まれるべきです。

 

  1. すべてのゲームデータはブロックチェーン上にあるため、相互運用可能です

 

  1. ゲームはクライアントに依存しません。  コア開発者が明日いなくなった場合、プレイヤーはゲームをプレイし続けるためにコア開発者に頼る必要はありません。コミュニティの人々は、プレーヤーの動きをオンチェーンで送信する独自のクライアントを作成できます

 

上記が満たされると、いくつかの重要なことが起こり始めます。

 

 

無許可のイノベーション

 

 

ゲームのロジックをオンチェーンにすることで、まずゲームの世界は永続性を達成し、会社が倒産したり開発を中止したりしても、DeFi プロトコルが永続的に実行され続けるのと同じように存在し続けます。 Ronan Sandford が言うように、 オンチェーン ゲームは「現実の独立性」を提供します

第二に、無許可のイノベーションへの扉が開かれます。   を導入することで、どのプレイヤーも創造的にゲームを「改造」することができます。第 2 層ルール  キュリオはそれらをユーザー生成ロジックと呼んでいます)は、基本的なゲームルール(つまり、「デジタル物理学」)を「参照」するスマートコントラクトの形式です。

 

これは紛らわしいと思われるかもしれませんが、そうではありません。これは単純に DeFi コンポーザビリティ 101 であり、開発者は既存のプロトコルのコードの上に新しいプロトコルを無許可で構築します。

第 2 層のルールは、基本となる基本ルールに違反しない限り、許容されます。第 2 層のルールは、個人のユーザー インターフェイスとローカル エクスペリエンスのみを変更する既存のゲームのアドオン/モッドと同じではないことに注意してください。それらは、他のすべてのプレイヤーと共有される仮想ゲーム体験に影響を与えるオンチェーンのスマート コントラクトに組み込まれています。

 

 

 

たとえば、チェスの駒の古典的なムーブセットを保持することが決定されている完全にオンチェーンのチェス ゲームは、コア開発者のスマート コントラクトに古典的なルールを交渉不可かつ変更不可として安置します。騎士は L 字型にしか移動できず、ビショップは斜めにしか移動できません。

しかし、誰でも、これらの変更不可能なデジタル物理学の上に新しい第 2 層のルールを作成できます。それらは、トークン、ギルド システム、ゲームに勝つために対戦相手のキングをキャプチャする代わりに、自分のキングをボードの反対側に移動することによって勝つ RPG のようなクエストラインにすることができます。死んだ駒を買い戻すトークン通貨を伴う取引システムを導入したり、対戦相手と駒を交換したりすることができます。基本ルールのロジックで許可されている限り、何でも構いません。  

 

 

真の相互運用性

 

 

オンチェーン ゲームでは、アセットは 1 つの厳密なゲーム ロジック セットに拘束されず、最も広い意味で最大限に相互運用可能です。 DeFi の何千ものトークンが独自のルールセット、つまりトークンノミクス モデルに基づいて別のトークンと競合するのと同じように、それらはそれぞれ、継続的に拡大するゲーム ユニバースの単なる 1 つのトークンとして存在することがよくあります。

対照的に、Epic は Fortnite ゲーム アセットをゲームのライブラリ内で「相互運用可能」にすることを許可する場合がありますが、開発者が許可する場合にのみ相互運用可能です。同じことが、Web 2.5 ブロックチェーン ゲームのゲーム アセットにも当てはまります。

 

 

 

 

強力なインセンティブ

 

 

これでパズルの最後のピースにたどり着きます: インセンティブ。従来のゲームには非常に活気のあるモッディング コミュニティが数多くありますが、それらはコア開発者に翻弄されて運営されています。 Minecraft の歴史がその最たる例です。 私が以前書いたように

 

Microsoft は何年もの間、Minecraft ユーザーがユーザー生成コンテンツを変更および作成することを許可する知的財産法を使用していましたが、公式にライセンスされたコードを営利目的で販売することを禁止し、彼らに仕えるために生きてきた情熱的なファンの灰色の経済を効果的に維持していました。

 

経済的に言えば、これらはモッダーにとって弱い財産権であり、したがって、作成するインセンティブが弱い.そのため、MOD は通常、利他主義から活動する愛好家や愛好家によって維持されます。

 

完全にオンチェーンのゲームがこれを解決します。オンチェーン ゲームでは、作成されたモッドは検閲不能で永続的な作成物 (前述の第 2 層のルール) が不変のスマート コントラクトで体系化されているため、モッドを作成するプレーヤーのインセンティブはより強力です。トークン、ゲームの仕組み、社会制度、またはプレイヤーがゲーム内で作成するルールの根底にある所有権のルールは、完全にプレイヤーの管理下にあり、許可されたゲームのロジックとルールの基礎となるセットに拘束されません。最も重要なことは、それらが --nbsp であることです。競合する ゲーム経済内で他のプレイヤーが作成した作品に対して。

 

 

 

 

したがって、オンチェーン ゲームの世界では、コア ゲーム開発者は、ゲームの基本的なルールを一方的に変更することに自分たちの手を結び付けることを約束します。それは、Vitalik の World of Warcraft トゥーンを救うものです!ゲーム独裁の時代は終わります。

 

 

理論は十分に理解できたので、オンチェーン ゲームの例をいくつか見てみましょう。

 

 

オンチェーンゲームを見る

 

 

Dark Forest は、おそらくオンチェーン ゲームの代表的な例です。作成者   Gubsheep   0xPARC Foundation では、Dark Forest は宇宙をテーマにしたマルチプレイヤー戦略ゲームで、2019 年から Gnosis チェーンに展開されています。

 

Dark Forest のゲーム全体のロジックと状態はオンチェーンに含まれています。今日の従来のオンライン ゲームとは異なり、ゲームのアクションを処理したり、ゲームの状態を保存したりする集中サーバーやデータベースはありません。

 

 
ダークフォレストで進行中の銀河間戦争

 

 

説明したように、オンチェーン ゲームの魔法は、オンチェーンの特性を活用するプレーヤーから自発的に出現する可能性のある緊急注文にあります。ダークフォレストには、そのような例の制限はありません。ダーク フォレストのプレイヤーが作成した  ゲーム内マーケットプレイス これにより、コア開発者が取引システムやオークション ハウスにパッチを導入する必要なく、ゲーム内リソースの取引が可能になりました。

 

ダーク フォレストにはギルド システムが組み込まれていないため、プレイヤーのグループ (DFDAO) は、外部のスマート コントラクトを使用して、独自の許可のないオンチェーン ギルド システムを構築することにしました。 これにより、多くの小規模なプレーヤーが、経験豊富なプレーヤーが支配するリーダーボードで競争力を高めることを目的として、完全にトラストレスな方法でリソースを調整およびプールすることができました。 --nbsp に記載されているとおり。 DFDAO ブログ:

 

ラウンド 4 では、他のプレイヤーが [リソース] を与えてチームとしてプレイできるようにするスマート コントラクト プレイヤーであるアストラル コロッサスを展開しました。これにより、プレイヤー間の信頼の要素が排除されます。これは、起こっていることのすべてのコードがスマート コントラクト内にあり、それを読んでそれが何をするかを知ることができるため、プロセスがトラストレスでパーミッションレスになるためです。

 

DFDAO  また、Dark Forest ゲームを完全に別のチェーンに分岐させました。ダーク フォレスト アリーナと呼ばれる彼らのフォーク バージョンでは、さまざまな新しいゲーム モードが導入されました。他の MMORPG では、これらの行為はすべて、違法な闇市場取引または「ハッキング」と見なされます。 Dark Forest のようなオンチェーン ゲームでは、すべてが許容され、コードで実行されていました。

 

 
ダーク フォレスト アリーナのゲーム モード

 

 

コミュニティ主導の緊急注文の例は、OPCraft の他の場所でも見られます。OPCraft は、nbsp によって構築された Minecraft on Optimism のオンチェーン バージョンです。ラティス チーム。 OPCraft の初期のテスト ローンチでは、プレイヤーは reso を自動化するプラグインを作成しました。収集、互いにチャット、マップ全体にテレポートし、世界の配色を変更します。

 

SupremeLeaderOP という名前の 1 人のプレーヤーが作成しました  共産主義共和国  オンチェーンのスマート コントラクトを展開することにより、一連のルールが付随します。自発的に共和国に参加したプレーヤーは、社会主義の哲学に従って、既存の所有物をすべて放棄し、在庫を集合的に共有された宝庫に統合します。

 

 

もちろん、ゲームにおける緊急注文の例は新しいものではありません。 Eve Online のプレイヤーは、ゲームメーカーがゲーム内ギルド ツールを作成しなかった場合、Discord でオフラインのソーシャル アライアンスを調整しました。 Everquest と World of Warcraft のプレイヤーは、非公式のソーシャル通貨システム「DKP」(ドラゴン キル ポイント) を開発しました。これは、ゲーム内レイドへの時間のコミットメントに基づいてプレイヤーを管理し、報酬を与えるものです。

 

これらの作品の違いは、ゲームのオープンな構成可能性のおかげで、無許可で作成され、オンチェーンに埋め込まれていることです。 OPCraft 共産主義共和国のプレイヤーは、彼が誰であるかを知りませんでしたが、交渉の終わりを遅らせるために彼を信頼する必要はありませんでした。

 

Gnosis Chain の外交戦略ゲームであるコンクエストでは、プレイヤーは xDAI トークンを賭けて宇宙船を作成し、同盟を形成し、文明スタイルで互いに攻撃します。繰り返しになりますが、オンチェーンのスマート コントラクトを作成できるということは、プレイヤー アライアンスが危機に瀕している真の価値のある資産に拘束され、プレイヤーが自分の口にお金を入れることを保証し、プレイヤー アライアンス間のトラストレスな相互作用を実証することを意味します。

 

 

https://conquest.game/images/devlog/conquest-demo.gif

 
征服の考察

 

 

完全なオンチェーン ゲームの障害

 

 

オンチェーン ゲームがこれほど素晴らしいものであるなら、なぜもっと広く普及しないのでしょうか?

オンチェーン ゲームが直面する最も明白なハードルはスケーラビリティです。すべてのプレーヤーのアクションをオンチェーンで送信することは計算集約的です。そのため、ほとんどのオンチェーン ゲームはターン制ゲームであり、イーサリアム メインネットではありません。チェーン上に永続的に存在する不変コードは、開発者の見落としから生じるエクスプロイトが次のようになることも意味します。 パッチが難しい

 

パーミッションレス ゲームはまた、日和見主義のプレイヤーやボットに対して水門を開くことを伴います。 Axie や Pegaxy などの既存のブロックチェーン ゲームは、費用のかかる参入障壁によってこれをある程度緩和しますが、従来のゲームは KYC 手法と選択的禁止によってこれに対処しますが、これらの集中化されたレバーは許可のないオンチェーン ゲームでは利用できません。

 

ある意味では、オンチェーン ゲームの問題は、社会の定着や集団行動の問題 (帝国主義や民主主義の政治を考えてみてください) のために変更するのが難しい、不完全な現実世界の制度と非常によく似ています。これらの問題は、コミュニティとコア開発者の両方が同様に直面し、起業家的な解決策と創造的なメカニズム設計を見つけて、悪い行動を完全に検閲するのではなく、抑制しなければなりません.

 

 

オンチェーンゲームに関する簡単なメモ

 

 

オンチェーン ゲームの大部分は、概念実証として依然として存在しています。開発者はまだ最適なスケーリング方法を見つけようとしており、用語は散らばっています. ラティス それを呼び出します  Autonomous Worlds 、Bibliotheca DAO はそれを --nbsp と呼んでいます。 Eternal Games 、Etherplay はそれを --nbsp と呼んでいます。 Infinite Games  そしてトポロジーはそれを「オンチェーンの現実」と呼んでいます。あなたはアイデアを得る。

 

 

 

上記はオンチェーン ゲームにおける緊急注文のほんの一例ですが、可能性は無限大です。すべての dapp のルートがブロックチェーン上に共有状態として存在するため、DeFi のオープンソースのコンポーザビリティによってトークンの相互運用が可能になり、さまざまな方法で細かく分割できるようになるのと同じように、ブロックチェーンを完全に取り入れたゲームにも同じことが当てはまります。 .

 

ゲーム内通貨として独自の ERC20 トークンをスピンアップします。想像できるあらゆる社会構造 (宗教、国家、派閥) を形成し、それを連鎖させます。トークンで報酬または罰を含む独自のクエストラインを作成し、それらを不変のスマート コントラクトに結び付けます。

 

これを「ゲーム内経済」と呼ぶのは間違いです。なぜなら、従来のゲームのように現実世界から隔離されていないからです。これらは、クリエイターとプレイヤーの境界線をあいまいにする現実世界の価値経済です。それらはブロックチェーン上に永続的に存在します。彼らは、個人による数え切れないほどの自発的な決定から継続的に進化し、生産と取引の新しい方法を無許可で実験し、プレイヤーが経済的価値を獲得するための無限の手段を提供します。

 

 

最後に

 

 

この記事では、既存のブロックチェーン ゲームについて厳しく説明しましたが、Web 2.5 ゲームは従来のゲームよりも強力な所有権を提供していることに注意してください。 Web 2.5 のゲームは、少なくともプレーヤーが退出する自由を提供します。資産が知的財産として保護され、販売できない従来のゲームとは異なり、プレーヤーはゲーム内トークンを販売して、時間に対して報酬を得ることができます。

 

ただし、Web 2.5 ゲームを作成するまさにその要素は、nbsp です。より良い 完全にオンチェーンのゲームと比較して、従来の対応物よりも不足しています。オフチェーン ゲーム ロジックは、ゲームがブロックチェーン テクノロジの可能性を十分に活用することを妨げます。完全にオンチェーンのゲームだけが、オープンで無許可のブロックチェーン インフラストラクチャが可能にする人間の創意工夫を真剣に活用します。

 

いくつかの最高のビデオ ゲームのタイトルとジャンルは、緊急注文の副産物です。これらは共通のパターンを示しています。つまり、ゲーム愛好家と愛好家は「いろいろ調べて調べる」ことに従事していました。大人気の MOBA (Dota) とタワー ディフェンスの両方のジャンルは、Warcraft 3 のカスタム ゲーム MOD コミュニティでの作成に端を発しています。 PUBG: Battlegrounds は、もともと FPS シューター DayZ の mod であり、それ自体は別の FPS シューター Arma 2 の mod でした。Counter-Strike は、90 年代に最も人気のあるゲームの 1 つである Half-Life の mod でした。

 

 

 

オンチェーン ゲームはそれを次のレベルに引き上げます。

 

 

この記事に有益なコメントを提供してくれた ludens、Ronan Sanford、gililgyoza、lordOfAFew、cha0sg0d_ に特に感謝します。

Translate & Edit: P2E Game

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