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ゲームにおけるクリエイター経済

こんにちは!



今日はゲームについて見ていきます。いくつかの理由から、これは、デジタル アセット エコシステムで 10 億人のユーザーへのスケーリングを実際に行う数少ない消費者向けのユース ケースの 1 つです。まず、ゲーマーはすでにデジタル資産に慣れています。彼らは定期的にゲーム内トランザクション (つまり、ピクセル) に対して支払います。第二に、これは現在の金融インフラストラクチャがグローバル市場にうまく対応できない、取引頻度の高いユースケースです。最後に、ゲームは、有意義な気晴らしとコミュニティを提供するという重要な機能を提供します。

 

今日の記事は   との共著です。 Siddharth Jain  - VC およびゲーマーであり、過去 2 年間にギルドやゲーム スタジオの内部の仕組みを見てきた。  Siddharth  2021 年に IndiGG を設立し、インド市場でよく知られている複数のゲーム会社の積極的なアドバイザーを務めてきました。彼は暇さえあればいつでも Dota & Zelda を楽しんでいるので、彼がこのゲームに真剣に取り組んでいることは知っています。

過去数週間にわたり、Web3 インフラストラクチャがユーザー生成コンテンツ (UGC) を向上させる方法について説明してきました。この作品は、ブロックチェーンとゲームが今後数年間でどのように交差するかについての論文として公開しています。

 

 

高価な JPEG と存在しないユーザー

 

 

ブロックチェーン関連のゲームへの資金調達は、2020 年の 8,300 万ドルから 2021 年には 24 億ドル以上に急増しました。Axie Infinity の成功は、新しいカテゴリの黎明期にこの 30 倍の急増に拍車をかけました。エコシステムに投入された資金の額は、ファウンダーと VC が開発者ツールからゲーム エコシステムのウォレットまですべてを急いで構築したため、はるかに多い可能性があります。

 

しかし、2年後、誇大宣伝のために示すことはあまりありません.

 

(はい、Fortnite のような AAA タイトルをゼロから構築するには何年もかかることを知っています)

 

 

これにはさまざまな理由があります。 1 つには、ゲーマーは伝統的に楽しみと気晴らしのためにプレイしてきました。現在、Web3 ゲームは、優れたゲーム内体験の欠如を補うには、経済的側面に重点が置かれすぎています。 GTA 5 または Red Dead Redemption の Web3 ネイティブ バージョンを 18 か月で作成することはできません。また、既存のユーザー ベースを持つスタジオの場合、オンチェーン プリミティブを強制的に適合させることは意味がありません。ユーザーはこれらのアイデアに声高に反対していたため、混乱と悪い PR の可能性が生まれました。業界の専門家は、ゲーム内の資産が燃えているとさえ主張しました。 惑星の下  ある時点で。

 

 
 

反対に、弱気相場は、2021 年第 3 四半期に新規ユーザーが急増した Axie Infinity などの Web3 ネイティブ ゲームに打撃を与えました。トークン価格の下落は、平均的なユーザーが Web3 関連のゲームに関心を持つための金銭的インセンティブの低下を意味しました。消費者は、これらの製品をよりトランザクション的で面白くないものと見なし始めました。これらのゲームは、生計を立てたり、時間をつぶすための優れたアウトレットとして維持できませんでした.ゲームでは、1 日の平均ユーザー数と収益が急速に減少しました。

 

何十年にもわたってゲームを構築してきた経験を持つ定評のあるゲーム スタジオは、Web3 プロジェクトでうまくいきませんでした。 Ubisoft はかろうじて作られました  NFT を統合して 400 ドル -- nbsp;彼らの主力ゲームの1つであるGhost Reconに。反響が非常に悪かったため、5 か月も経たないうちに NFT 関連の更新プログラムの出荷を停止しました。

 

理由は簡単です。Web3 をゲームの物語として強制する場合、既に機能している製品に複雑なレイヤーを追加します。指数関数的な利点が提供される場合にのみ、ユーザーは気にします。何年にもわたって、ゲーマーは、スタジオが彼らからお金を引き出す方法をますます開発するのを見てきました。

 

現在の形では、NFT はパブリッシャーがユーザーを逃がすための 1 つの方法にすぎません。かつては、ゲーマーが大好きなゲームの物理的なコピーを友達と交換できる時代がありました。ゲーム配信がデジタル化され、Steam や Origin などのプラットフォームがゲームの集中市場になったとき、それはなくなりました。

 

ゲーム開発者は、完全なゲームをリリースする代わりに、基本的なゲームの拡張機能を --nbsp で販売できることに気付きました。 ダウンロード可能なコンテンツ -- nbsp; (ダウンロードコンテンツ)。出版社がさらに多くの利益を欲しがったとき、  マイクロトランザクションが導入されました。また、過去 10 年間で最も議論の的となったゲームの収益化の慣行は、おそらくルート ボックスでした。これは、ゲーム内のキャラクターをランダムにアップグレードすることを望んでいた未成年者に実質的に販売される宝くじでした。

 

以下のビデオを見て、ゲーマーがゲームに費やしたすべての瞬間をゲーム スタジオがどのように収益化しているかを詳しく見てみましょう。

 

 

過去 15 年間、ゲームの収益化に関する成功と論争の両方が見られました。以前は、ゲームを購入して、少額の取引や拡張パックなしで完全に所有することを望むことができました。しかし、ゲーム パブリッシャーのユニット エコノミクスはうまく機能しません。マルチプレイヤー ゲームの場合はなおさらです。サーバーの維持、ユーザーのモデレート、機能のリリース、およびゲームの関連性を維持するための機械の構築には、継続的な費用がかかります。

 

これらの費用がすべて 1 つにまとめられると、ゲームを購入できるユーザーが少なくなり、ゲームは死んでしまいます。これが、Fortnite のようなニューエイジ ゲームがサブスクリプション モデルに移行した理由の 1 つです。さらに、Microsoft の Xbox や Sony の PlayStation などのエコシステムには、独自のプラットフォーム サブスクリプション パッケージがバンドルされています。

 

ゲーム プラットフォームは、ユーザーが集まり、交流し、遊び、しばしば取引を行うデジタル タウンシップと考えることができます。 2000 年代初頭のゲームは、ストーリーを通してプレイする直線的な体験でしたが、これらのデジタル製品は現在、ゲーム体験としてパッケージ化されたソーシャル消費財です。

 

ゲームに新しい金融プリミティブが導入されるたびに反発に直面する理由は、それがユーザーよりも開発者に力を与えるからです.料理を一口食べるたびに料金を支払う必要があるレストランに行くことを考えてみてください。これが、マイクロトランザクションのようなツールが現在の形になっているものです。特に Web3 ネイティブ ゲームでは、「エントリー要件」が一般的に 1 か月分の賃金で jpeg を購入することです。

 

これらのデジタル領域を維持するゲーマーと開発者の両方にとって公平な結果を得るには、両者に役立つ金融プリミティブに目を向ける必要があります。ゲームで最も多くの時間を過ごす人にとって、ゲームはすでに「家」と見なされています。それでも、クリエーターやゲーマーに所有権を与えたり、ゲームでの仕事から直接利益を得る手段を与えたりするプリミティブはほとんどありません。

 

ゲーム内体験で生計を立てているクリエイター向けの市場が存在すると考えるのは、とてつもないことのように思えるかもしれません。また、多くのゲーム愛好家はコミュニティを管理することに時間を費やしていることを思い出させるかもしれません。

 

しかしこれは、ウィキペディアが存在するため、Substack が存在しないことを示唆することに似ています。今日の Web3 ゲームは、より優れた金融インフラストラクチャと資産検証の手段に焦点を当てています。これらのプリミティブが関連している場合、このインフラストラクチャを通じてユーザーとクリエイターに力を与えることを検討する必要があります。そこでUGCの出番です。

 

 

ユーザー生成コンテンツについて

 
 

従来の出版社のほとんどは、生産量が限られています。本を書いたり、映画を制作したりしても、高品質のコンテンツの作成には時間がかかるため、これは意図的なものです。アイデアを消費可能なコンテンツに変換するためのインスピレーションと動機を求めるには時間がかかります。コンテンツが最終的に作成されると、世界中のごく一部のユーザーにのみアピールする可能性があるという追加のリスクがあります。

 

そのため、大作映画のほとんどは、愛やそれに続く必然的な失恋、ゼロから立ち上がる主人公のヒーロー アークなど、普遍的に関連する感情に焦点を当てています。それらは、大衆との関連性を最適化します。伝統的な印刷物やケーブルベースの出版社を調べてみると、彼らの聴衆は通常、イデオロギー的傾向を共有していることがわかります.

 

 

 

インターネットはこの関係をかなり混乱させました。  集中型の出版社がコンテンツを作成する代わりに、誰もがコンテンツを作成して消費しています。インターネットによって配信コストが大幅に削減されたため、視聴者を獲得したいユーザーにコンテンツ作成の「コストのかかる」側面を転嫁することは理にかなっています。

 

従来のメディア アウトレットとは異なり、ソーシャル ネットワークのコンテンツ作成コストはゼロになり、同時に、ますます多くのユーザーの注目を集めることが可能になりました。あなたのプラットフォームで費やされたすべての時間の間にあちこちに広告を貼り付けてください。

 

平均的なユーザーがこれらのプラットフォームで費やす時間を増やしながら、コンテンツを作成するコストをユーザーに転嫁するというこれらの 2 つの手段は、新時代のソーシャル ネットワークを非常に収益性の高いものにする重要な要素です。従来のメディア アウトレットと比較して、最小限の運用コストでユーザーの注目を集めます。 TikTok をスクロールするのに時間を費やすとき、ByteDance (アプリの背後にある会社) は、無限のコンテンツ フィードを作成するために追加のリソースを費やすことはありません。

 

そのコストは、コンテンツのモデレートとサーバーの維持に限定されます。スケール感を得るために、Facebook の支出を考えてみましょう。アクセンチュアがコンテンツのモデレートを支援するために5 億ドル以上 。いくつかの見積もりによると、いくつか--nbsp。 15,000 ~ 30,000 人のモデレーター 特定の日にソーシャル ネットワークのコンテンツをふるいにかけます。

 

ゲームのコンテキストでは、UGC は他のゲーマーのプレイを視聴するストリームを通じて Web 上で始まりました。あなたがゲーマーではない場合、奇妙に思えるかもしれませんが、ゲーマーは他の人のプレイを見るのを楽しむことがよくあります。特に面白い解説があれば!  控えめなペリカン そして  ガールフレンド レビュー  これらが一般的にどのようなものかを知りたい場合は、私のお気に入りのゲーム レビュー担当者の 2 人です。

 

Twitch は、今日のゲーム関連コンテンツの事実上のストリーミング プラットフォームです。すべての視聴者を合わせると、毎年 2,500 年間 Twitch のコンテンツを視聴しています。

 

 

 

しかし、他の人を見ることは、長い間しか楽しめません。そのため、一部のゲームでは、クリエイターがアセットを構築して他の人に販売することができます。これは、単純なレーシング ゲームの開発から、勝つために複雑な戦略が必要なゲームの開発にまで及びます。突然、プレーヤーができることは、開発者が提供するものに限定されなくなりました。代わりに、ユーザーはその上にさまざまなゲームの無限のバリエーションを作成できます。

 

これは、本をリリースすることと Microsoft Word のコピーをリリースすることの違いと考えてください。作成者が思いつくユニークなストーリーを確認してください。ゲーム スタジオは、ゲーマーがプレイする世界のキャラクターとコードの背後にある IP 権を所有しています。また、ゲームの最初のユーザー ベースをブートストラップする責任もあります。

 

Counter-Strike や Age of Empires などのゲームでは、ゲーマーはゲーム内で独自のレベルや課題を作成できます。 Fortnite には、ユーザーが独自の世界とキャラクターを構築できるクリエイティブ モードがあります。 Far Cry 5 のアーケード モードは、コミュニティ メンバーによって作成されたカスタム ゲーム レベルで構成されています。 MOD とは異なり、ゲームの UGC は一般に専門知識があまり必要なく、多くの場合、ゲームの設計メカニズムによってサポートされています。ユーザーは議論しています  それらは2012年から始まっています。

 

 

ゲームからプラットフォームへ

 

 

UGC は、新しいゲームの強力な手段であり、2 つのコア機能を提供します。まず、ユーザーベースがゲームに従事できる時間を延長します。プログレッシブ ストーリーラインを備えたリニア ゲームは、ストーリーが展開されるまでは興味深いものであり、その後、ゲーマーはゲームを続ける理由があまりありません。 GTA 5 で提供されるようなオンライン モードは、ゲームの寿命と収益性を高めます。これが、Rockstar の GTA 5 が史上最も収益性の高いエンターテイメント製品である理由です。世界中で60億ドル以上の売上を上げています。

 

第二に、ゲームへの最も積極的な貢献者が投資を続けることができます。デジタル領域内に独自のレベルと世界を構築することで、ゲームへの感情的な愛着が生まれます。ゲーマーが他のプレイヤーから受け取るフィードバックは、ゲームが創造的な表現の手段に変わるにつれて、彼らの努力の検証として役立ちます。本質的に、UGC は、ゲームのユーザー ベースの一部が受動的な参加者から積極的な作成者に移行するのに役立ちます。

 

ほとんどのゲームは、魅力的なストーリーライン (Assassins creed や Call of Duty など) でローンチするという実績のある道をたどり、最終的には、UGC がより広範なコンテンツ提供のサブセクションであるアウトレットに移行します。最近では、Fortnite のようなゲームでは、ユーザーがバトル ロワイヤルに参加することよりも、カスタム コンテンツに参加するオンライン ユーザーの大規模なサブグループによる積極的で無秩序でランダムな参加に参加するモデルが示されています。

 

大規模なマルチプレイヤー ゲームに伴うランダム性は、ゲームプレイが予測不可能であるため、ユーザーを引き付けるフックになります。すべてのゲームセッションには、提供するものが異なります。これは強力なフィードバック ループに力を与え、ユーザーは何を期待すればよいかわからないという理由だけで製品を使用するように動機付けられます。

 

Minecraft と Roblox は、この基準の例外です。それらはプラットフォームを超えています。プラットフォームになったゲームは、通常、IP が比較的少なく、その上に誰が構築しているかに応じて、流動的なストーリーを持つことができます. これらは、ユーザーが、ゲームの背後にあるスタジオによって開発されたストーリーやレベルよりも、ユーザーが生成したゲーム体験により多くの時間を費やすゲームです.  Fortnite は、プラットフォームへの移行という独特の時期にあります。報告によると、現在、ユーザーのゲーム時間の約半分が UGC の操作に費やされています。

 

時間をかけてプラットフォームへと移行することは、ほとんどのゲームの聖杯であり、独自の方法で収益化への道を開きます。たとえば、Fortnite は、過去数年間で 100 以上のブランドと協力してきました。さらに、UGC プラットフォームであることを重視することで、ゲームはユーザーからクリエイターに収益の一部を渡すことができます。

 

2021 年、Roblox は --nbsp を超えました。 170 万のユニーク ユーザー プラットフォーム上でコンテンツを作成しています。そのうち 8,600 人以上が 1,000 ドル以上を獲得しました。さらに、約 74 人の開発者がそれぞれ 100 万ドル以上の利益を上げています。ただし、お金だけの問題ではありません。それは多様性と、引き付けることができるプラットフォームに移行した人間の注意を引くゲームの数に関するものです. Roblox の中央値ユーザーは、2021 年に Roblox で 40 の異なるエクスペリエンスを訪れました。

 

同じ年に、ゲームには 1,900 を超えるエクスペリエンスがあり、特定の年に少なくとも 100 万時間のエンゲージメントが発生しました。 350 を超えるエクスペリエンスが、1,000 万時間以上のエンゲージメントを生み出しました。成人のRobloxユーザーの半分は取引ユーザーであり、10人に1人がそれぞれ100ドル以上の取引を行っています.

 

それらは、スタンドアロンのメディア消費財 (テレビ番組など) から、ユーザーが経験する大部分をユーザーが作成するプラットフォームに移行しました。

 

 

ユーザー生成コンテンツの課題

 
 

UGC は、トランザクション プラットフォームへの進化を目指すゲームにとって強力な手段です。しかし、常に意図したとおりに機能するとは限りません。 Steam のような大規模なゲーム マーケットプレイスでさえ、クリエイターへの支払いを十分に長く維持するのに苦労しています。 2015 年、NFT やロイヤルティが登場するずっと前に、Steam にはクリエーター ワークショップ セグメントがありましたいくつかのゲームのモッズやスキンなどを構築するクリエイターに。

 

これは、ロイヤリティの 25% しかクリエイターに支払われなかったときです。このプログラムは、「予期しないユーザーの行動」を理由に、4 か月後にシャットダウンする必要がありました。

 

Roblox と Fortnite は、まったく新しい形の仕事を生み出す強力なプラットフォームです。 10 年か 20 年ほど前、情熱的なゲーマーには、時間とスキルを収益に変える手段がほとんどありませんでした。今日、平均的な開発者は約 --nbsp を稼いでいます。 1 ドルごとに 0.29  Roblox に費やされます。それが低いと思われる場合は、Fortnite の作成者である nbsp を検討してください。彼らがプラットフォームで生み出す収益の約 5% しか稼げません

 

 
Roblox から   開発者の経済ページ。

 

 

これらの作品の背後にあるゲームスタジオがクリエイターから盗んでいるのはそれほどではありません.ゲームを維持するには費用がかかり、Xbox、Apple、または Google からの継続的な開発およびプラットフォームの料金を支払う必要があります。ほとんどの場合、ユーザーは自分の努力から得られるお金を見て喜んでいます。彼らの観点からすると、煩わしさは、支払いに必要なしきい値制限に起因します。たとえば、Fortnite では、金融取引コストのために最低 100 ドルが必要です。 Web3 ネイティブのウォレットを組み込み、nbsp などのツールを使用する。 USDC で支払いを行う Stripe  支払いのしきい値を現在の数分の 1 に減らすことができます。

 

方程式の別の部分は、今日の著作権が強制されるメカニズムです。どのユーザーが最初にエクスペリエンスを作成したかを自動的に検証して吟味することが難しくなります。手動での介入が役立ちますが、数週間かかる場合があります。また、ゲーム内の音楽やアートによる著作権侵害のリスクもあります。

 

最近、Roblox は 2 億ドルを支払いました。 和解金  音楽著作権侵害の場合。それ以来、彼らはいくつかの大規模なスタジオと協力して、違反することなく経験に既知のトラックを埋め込むことを可能にしました.

 

 

 

不思議なゲームで、著作権と支払いになぜそれほど注意を払うのか不思議に思うかもしれません。それは、これらの仮想世界が将来のクリエイターの仕事場だからです。 2021 年だけでも、Roblox はプラットフォーム上のクリエイターに 5 億ドル以上を支払いました。 --nbspからはほど遠い。 16億ドル  OnlyFans は、同じ年に自社のプラットフォームでクリエイターに支払いました。しかし、ゲーム体験を開発、育成、維持することが、将来の雇用形態になる可能性があることを示しています。

 

その場合、支払いレールと著作権管理は、人間の介入を必要としないより優れたツールを使用して行う必要があります。そして皮肉なことに、今日のブロックチェーン エコシステムで私たちが話しているプリミティブの多くは、ここに完全に適合しています。

 

 

ゲームの超金融化

 

 

数週間前、私は Web3 で最も「楽しい」ゲームである Tegro の Siddharth Menon   に尋ねました。彼は、ユーザーは楽しみのためだけに Web3 ゲームに来るわけではないと答えました。エンターテイメントの半分は、これらのコミュニティの財政面にあります。

 

「私にとって、楽しみのためのゲーム メカニクスは解決済みの問題です。それは新しいものではなく、何年にもわたって進化してきました。ただし、web3 ゲームには新しい問題があります。バランスの取れた金銭的インセンティブを備えたオープン エコノミーの層と、その両方を解決するゲームが勝者です。このゲームは、プレーヤーだけでなく、投資家やトレーダー向けにも設計する必要があります。シッダールス・メノン

 

これが、従来のゲーマーが業界を見ると、Web3 ゲームが物議を醸す理由です。今日の業界は、ゲーマーではなく投機家向けに構築されています。

 

この理由は、私が   で最初に述べたことに関係しています。 アグリゲーション理論とWeb3ピース。これにより、ユーザーの属性と支払いの確認が、従来のインフラストラクチャよりもはるかに簡単になります。たとえば、デラウェア LLC として 100 人のユーザーに 100 ドルを支払わなければならなかったとします。

 

ユーザーのオンボーディング、銀行情報の収集、必要な AML/KYC チェックの処理、および支払いの処理のプロセスは、帳簿上の責任です。それがステーブルコイン、オンチェーンを通じて行われた場合、責任は外部の当事者(取引所など)によって仲介されなくなり、それぞれが強力な規制の対象となります。

 

これは、UGC では特に重要です。なぜなら、突然、2 つのことのゲートウェイが開かれたからです。一方では、プラットフォームとして、ゲーム内アセットを介して初期段階で積極的に貢献するユーザーに報酬を与えることができます.一方、ユーザーが苦労して獲得したゲーム内資産を清算できるこれらの資産のマーケットプレイスを立ち上げることができます。



これらの経済は、スタジオがクリエーターにインセンティブを与えるために資本を燃やす必要はありません。 Amy Wu は、最近の会話でこの現象を非常にエレガントに説明しました。

 

コンテンツのトレッドミルは、優れたゲームを維持する上での最大の課題の 1 つです。 UGC は、トークンのインセンティブと流動性の高い市場と組み合わされており、他の方法では Web3 ゲームをまったく気にしない世代のクリエイターをオンボーディングするための強力な手段です。ジェネレーティブ コンテンツの進歩と、トークンを含むクリエーター インセンティブの実験は、早い段階で有望です。 -エイミー・ウー

 

(理想的には)何が起こるかというと、ゲームをプレイするか、ゲーム内体験を作成することに時間を費やしたユーザーは、受け取ったアセットを、ゲームを何時間もプレイする時間やスキルを持たないユーザーと交換して、これらのアセットを取得することです。 .私はこの論文に懐疑的だったので、私たちは   に連絡を取りました。ロビー・ジョン from スーパーゲーミング  (インド最大のゲーム スタジオの 1 つ) にこの論文を精査してもらいます。そして、これは彼が言わなければならなかったことです。

 

ユーザー間の取引は新しいものではなく、20 年以上にわたり、ユーザーが金を採掘し、アカウント全体を取引することで存在していました。私が開発しているゲームで、特定のトップ クラン プレイヤーが所有するアイテムをクラン リーダーがトレードし、そのクランの他の低ティア プレイヤーに移行するのを手伝っていたとき、私はそれに気づきました。



私はこれを何年も理解していませんでしたが、2017 年に MaskGun 自体の機能として認識し、構築しました。現在、ブロックチェーン主導の所有権により、顧客サポートやツールの介入なしで、これをはるかに簡単に行うことができます. 

 

もちろん、それは私がカスタマー サポートの担当者として、氏族戦争の前に氏族間で仮想 AK-47 と SCAR-H を取引したときのスリルを奪ってしまいます。

 

ゲーマーが互いに取引するためのインフラストラクチャがないため、Roby はいくつかの取引を促進する必要がありました。彼の DM には、このようなテキストが散らばっています。私たちは、モバイル ゲーム アセットの craigslist の時代にいます。

 

 

マーケットプレイスがない場合、ゲーム開発者はユーザーの銀行家になります。

事実上、ここでは 2 つのレバーが働いています。第一に、利益の動機は、大部分のユーザーベースに、エクスペリエンスを構築したり、ゲーム内で磨きをかけたりするためのより大きなインセンティブを維持します。これを行っている間、ゲーム スタジオは当面の収益を逃しています。従来、開発者は、ユーザーがスタジオから直接アセットを購入することで収入を得ていました。しかし、CAC の減少とリテンションの増加によってバランスが取れています。

 

 

第二に、スタジオは、ゲーマーが他の方法で取引するよりも、ロイヤリティだけでより多くのお金を稼ぐ可能性があります.たとえば、Yuga Labs と Nike は、互いにデジタル資産を取引するユーザーベースを通じて、それぞれ 1 億ドル以上のロイヤリティを稼いでいます。

 

Axie Infinity のようなゲームで私たちが目の当たりにしているのは、代替モデルを試すことをいとわないパイオニアです。 Epic や Ubisoft のような大規模なスタジオの場合、既存のユーザーを別のモデルで悩ませるのはリスクが高すぎます。これはまた、新規参入者が既存の企業を混乱させるチャンスの窓がある場所でもあります。

 

ロイヤルティの側面は、ゲームが最近発見した「画期的な」機能ではなく、現在の技術スタックにより、ユーザーがアプリ内資産を取引するたびに、より多くの開発者が簡単にカットできるようになります.しかしユニークなのは、これらのオンチェーン プリミティブが金融プリミティブの複雑なエコシステムに近接していることです。

 

ここで「近さ」の意味を説明しよう。今日のほとんどの新しい Web3 ゲームと NFT のリリースは、初期のユーザー ベースがクリプト ネイティブの群衆の中にあることに気づきます。これらのユーザーは、DeFi に数十億ドルを預けることに慣れており、NFT にも同じくらいの金額を費やしてきました。

 

リー・ジン、すべてのパイオニア 創造経済 から   Variant Fund さんは、この問題について彼女と話し合う際に、この側面を文脈の中に入れてください。

 

ゲームで Web3 プリミティブを使用すると、作成者は自分の努力の成果を所有することに伴う自信を得ることができます。また、富を築くペースと手段を加速させます。クリエイターが DeFi プリミティブを使用してゲーム内アセットを使用して成長を加速する未来を見るのもそう遠くないかもしれません。収益源をトークン化し、カスタム アートに貸し付け、さらには投資を集めることさえあります- リー・ジン

 

多くの人は、楽しみだけを求めて新しい Web3 プリミティブにたどり着くことはありません。利益の動機がある場合、彼らはチェーンを越えて資産を橋渡しし、奇妙な秘密の儀式に参加し、あなたが構築しているものに参加します.しかし、彼らの資本とともに、許可のないアセットを使用して利益を増やす方法のノウハウがもたらされます。

 

ユーザーがゲーム内 NFT に対してローンを組んだり、デリバティブ商品を発行してその価格を推測したり、ゲーム内アセットを一括割引で取得するために DAO を設定したりしていることがわかりました。従来、これらはゲーム開発者がゲーマーに期待できなかったものです。または、引き付けたい、そのことについて。

 

彼らは、提供したゲーム内アセットの価格が、NFT レンディング プラットフォームでの清算カスケードによって崩壊することを望んでいないかもしれません。しかし、ブロックチェーン上でパーミッションレスで構成可能なツールを構築することには、メリットとリスクがあります。物事がどれほど良い (または悪い) かはわかりません。

 

私たちは、これらのアイデアを精査するために連絡を取りました 世界最大のゲーム ギルドの 1 つである YGG のギャビー ディゾン:

 

許可のないアセットの上にユーザー生成コンテンツを構築することは、既存の UGC モデルを大幅に改善します。これにより、プレーヤー コミュニティは新しいコンテンツを作成できるだけでなく、元のゲーム開発者がこれまで意図したことのない方法でネットワーク効果を複合することができます。また、UGC を作成するクリエイターへのより公正な価値の移転と所有権のためでもあります。

 

要するに、制約のある環境でユーザーがどのように振る舞うかの確実性と、製品に何が起こるかを決定するユーザーのランダム性を交換していることになります。 DAOの楽しいバージョンのように聞こえます。

 

 

UGC 経済のブートストラップ

 

 

UGC プラットフォームに移行する Web3 ネイティブ ゲームは、一般的に同様の経路をたどります。

 

 

- すべてのゲームは、毎日少なくとも数千人のユーザーを引き付けるのに十分な能力を持つ主要な製品の発売から始まります。

 

- 十分な数のユーザーがゲームをプレイしたら、ゲームを十分長くプレイすることによってのみ獲得できる希少な資産を導入することが次のステップです。これらの楽器は、通常、獲得したポイントや試合の勝敗に関して、所有者にわずかなアドバンテージを与えます。

 

- 通常、何日もゲームをプレイしたくないトレーダーやゲーマーは、自由市場によって決定される価格でこれらの楽器を購入します。

 

- この時点で、詐欺師を抑止し、ユーザーに安全な取引環境を提供するために、ゲームはゲーム内マーケットプレイスを立ち上げるよう奨励されています。

 

市場に十分な流動性と有機的に発生するトランザクションの頻度があると仮定すると、開発者は Robux や Fortnite の V-bucks などのネイティブ アセットを導入できます。これらの資産の背後にある経済はゲームごとに異なりますが、通貨は、ゲームでコンテンツを作成するようユーザーにインセンティブを与えるために使用できます。

 

 

しかし、なぜこれを気にするのですか?ユーザーが取引したりローンを組んだりできるオンチェーン商品でユーザーに「報酬」を与えるのはなぜですか?アセットの所有権がユーザーに渡されると、製品がロックを解除する 2 つの側面があります。まず、開発者が何ができるかを限定的に判断するのではなく、ユーザーがそれを使って何ができるかを想像できるようにします。アセットの貸出市場の作成から、それを使用した小さなゲーム内 DAO のセットアップまで、さまざまな可能性があります。

 

次に、UGC が開始される前に、ゲーム内の資産の公正価値を見つけるのに役立ちます。活発な市場の前にそれを行うと、プラットフォームがエアドロップを取得するために構築された多くのスパムの経験を持つ可能性が高くなります.これは、現在、ほとんどの DeFi および NFT ネイティブ製品が直面している課題です。創設者は、これらの製品に関与するほとんどのユーザーがエアドロップを受け取る可能性があると予想されるため、ユーザーベースの実際のサイズを知らないことがよくあります.

 

 
仮想土地の価格は大幅に下落しましたが、Decentraland は引き続き同業他社を上回っています Metaland's Dune Pageを参照)。

 

 

Sandbox と Decentraland は、仮想通貨における UGC のパイオニアです。彼らはネイティブ トークンでクリエイターにインセンティブを与え、トレーダーとクリエイターを結び付けるインフラを提供しました。しかし彼らは、楽しみのために製品を使用することに関心のある十分な数のユーザー ベースがいない限り、エコシステムは維持されないという事実を見逃していました。トレーダーはしばしば、将来の利益を見越して土地を購入したり、経験を積んだりします。

 

しかし、  のように。 中国のゴーストシティでは、これらの仮想世界で時間を過ごすことを楽しみにしている実際の人々がいない限り、これらの資産の価格はすぐに崩壊します.

 

強力な UGC は、ゲーマーの動機に焦点を当てて構築される可能性があります。 Web3 ネイティブ ゲームは、金銭面を補うことができれば、面白くなくなる可能性があります。 P2E エコノミーで見られるユーザーの多くは、それが生み出す追加の収入を求めてやって来ます。そのようなユーザーが従うかもしれない進化の弧があります。十分な時間を費やせば、ユーザーはゲーム内アセットを購入して取引するのに十分な収入を得ることになります。

 

十分な利益があれば、ゲーマーはギルド モデルと同様に他のプレイヤーに資産を借りることができます。彼のピーク時(ゲームの商業的価値の観点から)e) – ゲーマーは、独自のゲーム体験を構築し、コミュニティを立ち上げ、受動的収入を得るのに十分なスキルを持っている.

 

 

 

このゲーマーの進化は、費やされた時間と線形相関して収入を得ることから、積極的にゲーム内エクスペリエンスを作成して管理することまで、今日、ほとんどの Web3 ネイティブ スタジオが見逃しているものです。

 

DeFi、DAO、および NFT のプリミティブは、平均的な人にとって価値がないと考えることがよくあります。それを意味のあるものにする方法は、それらをゲーム内に埋め込み、それらの周りに十分な数のユーザーベースを集めることです.

 

たとえば、ゲーム内クリエイターが十分な見込みを示すことができれば、DAO を設定することで仲間から資金を調達できる可能性があります。寄稿者には、見返りとして、経験を通じて生み出された収益の一部が与えられる可能性があります。プロパティを取得して開発する従来の領域の開発者を見るのと同じように、Sandbox のような Web3 ネイティブの仮想世界でのエクスペリエンスの構築を専門とするスタジオを見るかもしれません。

 

今日は信じられないかもしれませんが、2021 年に Roblox で 100 万ドル以上を稼いだ開発者が 70 人以上いたことを考えてみてください。

 

Web3 ネイティブの UGC を取り巻くエコシステムが進化するにつれて、最もアクティブなウォレットのオンチェーン ターゲティングが見られるようになるでしょう。別のゲームで優れたエクスペリエンスを構築したクリエイターに割引プロパティや同様のインセンティブを提供するために、規模を拡大しようとしているゲームには有利です。

 

国民国家が起業家に移動するインセンティブを提供するのと同じように、ゲーム (およびプロトコル) は、ゲーム内のやり取りを通じて最も頻繁に表示されるウォレットをターゲットにします。

 

 

クリエイティブキャズム

 

 

今日のほとんどの Web3 ゲームで得られるのは、高度なトランザクション エコノミーです。トレンドが平均的な人に浸透するためには、クリエイティブな表現のはけ口になる必要があります。現代のほとんどのソーシャル ネットワークは、10 年前にその移行を行いました。クリエイティブなアウトプットを可能にすることで、プラットフォームはたむろする楽しい場所になります。



クリエイターが視聴者を獲得することから、かなりの金額を稼ぐようになると、クリエイターは資本よりも影響力を気にするようになります。彼らにとって、クリエイティブな表現は優先順位リストの頂点にあるでしょう。とてつもないことのように思えるかもしれませんが、ちょうど昨年のことを考えてみてください。 ユーザーは Fortnite のクリエイター サポート プログラムから 500 万ドル   を稼ぎました。同様に困惑しているのは、彼がゲームで 1 億ドルを超える収益を得たことです。

 

Z世代とミレニアル世代が、不動産などの従来の資産からどのように値下げされたかを考えてみてください。宇宙時代には早すぎました。 「所有権」とそれに付随する尊厳に対する私たちの権利は、多くの場合、デジタル機器に含まれています。ニューヨークの家とデセントラランドの不動産を比較するのは不公平です.しかし、これらのデジタル領域を早期に採用した企業は、今後 10 年間でそれ以上ではないにしても、同じくらいの利益を上げることができます。

 

また、過去のテクノロジー ブームとは異なり、インターネットは (理想的には) 誰もがこれらの機会に公平にアクセスできるようにします。 ICO と NFT ミントについても同様の議論がありました。そしてそれらの多くは、最終的に小売ユーザーを略奪するものになりました.違いは、ゲームでは、早いことだけがメリットになるわけではないということです。クリエイターは、ユーザーが望むものを作らなければなりません。または、デジタルのゴーストタウンになってしまいます。

 

このテーマを探求するほとんどのゲームの課題は、コミュニティと利益の動機のバランスを取ることです。プロトコルと DeFi プリミティブで何度も見てきたように、「資産所有者」による利益の動機は、いくつかのひどい製品決定につながる可能性があります。非常に長い間ユーザーを遠ざけるようなもの。これが、ゲームへの UGC コンポーネントの導入が段階的に進む理由の一部です。粘着性のあるコミュニティがなければ、持続可能な市場をブートストラップすることはできません。

 

ここでやるべきことはたくさんあります。規制当局は、ゲームを単なる娯楽の場としてではなく、仕事の場として認識する必要があります。将来、ゲーム内クリエイター組合が登場するかもしれません。投資家は、ゲーム内体験が SaaS 製品と同じレンズを通して開発されているのを見たいと思うかもしれません。最後に、そして最も重要なことは、クリエイターがこの新たに発見された「所有権」で何ができるかを理解するための学習曲線があることです.

 

2016 年にスマート コントラクトで何ができるかについて私たちがどのように考えたかを思い出させてくれます。私たちがしばらく追いかけてきたインド未来派に基づく興味深いゲームのこの予告編を皆さんにお届けします。それは私たちが今書いたことと関係があるかもしれません。



来週は、ベンチャー資金調達が過去 2 四半期にわたってどのように進化したかを詳しく説明します。

 

 

来週は、ベンチャー資金調達が過去 2 四半期にわたってどのように進化したかを詳しく説明します。

 

平和、
ジョエル・ジョン & シッダールス・ジャイナ教


---nbsp からの入力で書かれています。ギャビー・ディゾン、 エイミー・ウー、 ジャスティン・テイ、 李ジン、 シッダールス・メノン、 ロビー・ジョン、 シュロック、 アマン、  Piers Kicks  and マーク。


 

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