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仮想社会、ブロックチェーン、メタバース

1986 年、初期のインターネット プロバイダーである Quantum Link とエンターテイメント企業の Lucasfilm Games は、史上初の MMO と見なされる可能性のあるものをリリースしました。 Habitatには、300 ボーのモデム (1 分あたり 0.08 ドル) とユーザーの Commodore 64 (595 ドル、現在の価値でおよそ 1,670 ドル) を介してアクセスできます。 Habitat は、当時の初期のネット接続市場を支配していたテキストベースの MUD ゲーム (マルチプレイヤーであるがグラフィックスに欠けていた) やフリーレンジの USENET フォーラム (もちろんテキストベースでしたが、形式化されたゲームプレイに欠けていた) からの脱却でした。

 

 

要するに、  Habitat   は、リアルタイムのプレイヤー チャット、取引、および相互作用を備えた仮想文明でした。生息地はまた、間違いなく、現在争われている (定義的にも領土的にも) 「メタバース」がいつの日かなる可能性のあるものの先駆けでもありました。

 

立ち上げから数年後に発表された Habitat についての考察では、開発者の Chip Morningstar と F. Randall Farmer -- nbsp; 説明 政治、経済、およびユーザー生成コンテンツの出現形態を伴う世界の複雑さ。生息地は見た目も感じも違いました: プレイヤーの家、ショップ、アリーナ、劇場、新聞、ワークショップの家、盗難や殺人などの犯罪が行われる可能性のある「荒野」エリアを含む 20,000 以上の地域に成長した宇宙 (慣習)ギリシア正教の司祭で、ハビタットの前述の礼拝所の 1 つを率い、彼のデジタル「聖なるクルミの修道会」教会で激しく反対の説教を行った)。

 

ゲーム内通貨のアービトラージの話がいくつかありましたが、これは少数の進取の気性に富んだプレイヤーが ATM から低価格のゲーム アイテムを購入し、街中の店でより高い価格で販売することを可能にしたバグに関連していました。ゲーム内トークンを一晩。ゲーム内には、開発者が作成したトレジャー ハントと、ユーザーが作成したビジネス ベンチャーがありました。   反射全体 on 生息地  目新しさと無法さの空気を持っています。インターネット標準でさえ ハビタット  が構築された基盤は、数年以内に存在しなくなります: OSI の「プレゼンテーション」および「アプリケーション」層は、モーニングスターとファーマーが「サイバースペース通信プロトコルのより高いレベルの単純に間違った抽象化」であると不満を述べました。 -nbsp;数年後、今日のネットが生きているより単純な TCP/IP インターネット標準によって打ち負かされました。

 

これらの初期の緊張は、ハビタットの実験に関するモーニングスターとファーマーの考察の見出しによって最もよく要約されるかもしれません。 」 確かに、  からの 1 つのポイントハビタット 今日のインターネットに当てはめることができるのは、秩序を押し付けようとするトップダウンの試みは、ほとんどの場合、転覆行為、または普及している自由市場の自然現象によって損なわれるということです。

 

ハビタットについて初めて知ったのは  仮想社会、  --nbsp の共同創設者兼 CEO である Herman Narula によるメタバースに関する  が間もなく出版されます。 Improbableは、過去 10 年間、ゲーム、デジタル エクスペリエンス、そして現在はメタバースのインフラストラクチャを構築するビジネスに携わってきた会社です。メタバースに関する Narula の主な主張は、Morningstar と Farmer が同意する可能性が高いものです。メタバースは、それを構築する人、ユーザーがアクセスする方法、またはメタバースをサポートする基盤となるインフラストラクチャに関係なく、堅牢な形式のユーザー対話を促進するように設計する必要があります。

 

同様に重要なことは (Morningstar と Farmer は取り上げていませんが)、存在するようになるさまざまな仮想世界のアイテムと経験は相互運用できるべきだという考えです。ナルラの言葉で:

 

「メタバースとは、現実の世界または「家庭の現実」と、社会が意味を吹き込む一連の他の世界を含む現実の集まりです。イベント、オブジェクト、および ID は、メタバースの複数の世界に存在し、それらによって変更される可能性があります。メタバースの有用性は、それを構成する世界で意味のある充実した体験を促進する能力にあります。」

 

メタバースに関する多くの議論は、メタバースがどのように見えるかにかかっています。それは 2D か 3D か? VR と AR で没入型にアクセスする必要がありますか、それともデスクトップとモバイルが適切なプラットフォームですか?

 

美学に焦点を当てることは、実際には基準についての議論です。 「What should it look like」は、「開発者は何を期待すべきか?」の省略形です。 JSON と XML のデータ型をどのように調整しますか? 3D 用にデザインしている場合、アセットを構成するポリゴンの最小数はいくつですか?アバターは、glTF、USD、VRM、またはその他のファイル形式で利用できますか? Unity クライアントで発生するエクスペリエンスは、Unreal Engine クライアント上のゲームと相互運用できる必要がありますか? NFT をミックスに導入するとどうなりますか (または、Microsoft の場合、一見警告なしに Minecraft から完全に禁止するという一方的な決定を下すとどうなりますか)?

 

これらの質問は、メタバースの将来のバージョンにとって重要な相互運用性に対するオープンな姿勢を示しているという点で、非常に価値があると思います。しかし、おそらく経済的または政治的な考慮事項を犠牲にして、美学と技術的な考慮事項が混同されているようにも見えます.

 

ナルラの言葉を借りれば、「これらの別の世界は、私たちが逃げることを選択した別の現実ではありません。それらはより現実的なものです。」

 

どのように「より多くの現実」を促進しますか?時代を超えた独自の文化的および経済的要因の結果として、それは積極的に促進されているのでしょうか、それともより有機的でしょうか?   の初期の章で。 Virtual Society ,  Narula は、「メタバース」の最初の実体化を文明の初期の時代にさかのぼります — ギョベクリ テペのような建造物、エジプトのピラミッド、そしてアイスランドの Huldufólk (基本的にはエルフ) のような古代の神話 —過去の文明の想像力を占めていましたが、実際には社会が機能する方法に影響を与え、物理的な世界で機能し続けています.

 

たとえば、Huldufólk のアイデア、 ナルラ氏は、アイスランドにおける現代の保護活動に実際に影響を与えていると指摘しています。ナルラが言うように、「鏡の世界は、現実世界での保護活動家の努力を促進するのに役立ちます。」   の最初の数章で Narula が主張していること。仮想社会 初期のメタバースには、「想像上の」世界と現実の世界との間の相互関係の感覚があったということです。この概念を現代にまで拡張すると、同様の理想が得られるはずです。メタバースがどのような形をとっても、仮想世界と物理世界の間には透過性があるはずです。

 

メタバースで何かが起こると、物理世界で共鳴を感じるはずです。逆もまた同様です。

 

Narula は --nbsp で多くの時間を過ごします。 Virtual Society   メタバースでの有意義な相互作用を彼がどのように定義しているかを説明し、Improbable がそれをユーザーに可能にするために達成した技術革新について説明します。 Narula の場合、意味は「ops per second」で測定される場合があります。

 

「その環境をモデル化するために、いくつのメッセージが送信されているか、または同時に送信する必要があるかを反映することによって、仮想環境でいくつの別々の同時のことが発生する可能性があるか.例として、執筆時点で、100 人のプレーヤーが一緒に対話できる Fortnite のゲームには、1 秒あたり約 10,000 の通信操作が必要です。この統計は、サーバーがこれらすべてのメッセージを処理する必要があることを意味し、それらを必要とする各接続ユーザーのマシンにすばやく送信する必要もあります。」

 

この夏、私は Improbable の M² ネットワークのデモ イベントに参加しました。このチームは、ユーザーが高密度の環境で接続し、NFT や他のアバターを世界間で移植できるメタバースのネットワークになることを目指しています。 4500 人を超えるユーザーが出席し、全員が同じサーバー インスタンス (つまり、シャーディングなし) にいて、互いに話したりやり取りしたりしていました。時間の経過とともに、M² は --nbsp だけでなく、サポートするように成長する予定です。メタバースの反対側ですが、ミュージシャンとのコンサート、コミュニティのためのスペース、アーティストやクリエイターとのイベントなど、他の創造的な試みも同様です。

 

多くの点で、M² が対処しようとしている課題 — 多数の異なるユーザーに一時性の共有概念に同意してもらう方法 — は、ブロックチェーンが解決する主要な課題でもあります。また、多くの点で、ブロックチェーンとその上に構築されたアプリケーションが、インターネットや初期のメタバースの試みを挫折させてきた他の問題を解決し始めていることもわかり始めています。

 

ブロックチェーンを考える 1 つの方法は、無限にカスタマイズ可能なフロントエンドを備えたゲームのようなソーシャル ネットワークです。例として Ethereum を使用します。ログインの形式として公開鍵があります。その公開鍵に関連付けられたオプトイン ID (例: ENS、Farcaster);インベントリ (NFT、ERC20 トークン);公開鍵を介してアクセスできるアプリケーション (Uniswap、NFT 取引所、オンチェーン ゲームなど)。履歴の共有概念 (Etherscan で表示可能、または Ethereum ノードで解析可能)。

 

イーサリアムで実行されているスマート コントラクトはオープンソースです。つまり、ユーザーは安全のためにそれらを監査でき、同様に重要なこととして、フォークによって変更することもできます。これらの変更により、基礎となるコードベースが拡張される場合があります (たとえば、スマート コントラクトと対話する構成可能なアプリケーション、スマート コントラクト用に構築された新しいクライアントまたはフロントエンド、または初期プロトコルに基づく派生プロジェクト)。スマート コントラクトがやり取りされ、拡張されるほど、その価値は高まります。

 

今日の Ethereum で最も興味深い実験のいくつかは、芸術的、社会的、経済的、政治的、およびゲームプレイのような要素が混在する分野で行われています。ここでの良い例は   です。昨年夏にローンチしたNounsDAO 。簡単に言えば、NounsDAO は、Noun NFT の販売のために毎日のオークションが開催される NFT プロジェクトであり、販売の収益は、Noun の所有者が共有する財務省に送られます。国庫がどのように使われるかについての提案に投票します。重要なのは、オークション プロトコル、アート、およびガバナンスがすべて完全にオンチェーンで行われることです。 DAO によって資金提供された提案は、主にプロジェクトがアーティストや開発者の想像力を魅了した方法のおかげで、インターネットと物理的な世界全体で名詞のミームと精神を広めました。

 

イーサリアムでは、nbsp のようなプロジェクトを見てきました。 3D名詞ジェネレーター、派生オークション、およびnbspを通じて資金提供されたプロジェクト。 Prophouse   (これはインフラストラクチャ    Nouns の財務省から資金提供を受けていましたが、現在は他の NFT プロジェクトをサポートするように成長しています)、および複数の開発者をサポートするための取り組み  代替クライアントの構築  名詞用。物理的な世界では、贅沢品の作成を見てきました 名詞 メガネ名詞ブランドのコーヒー、および 多くの  IRL  活性化。さらに、Nouns コードベースを使用する他のプロジェクトは、NounsDAO 財務省からの支援をまったく受けずに生まれました。 Public Nouns は NounsDAO のフォークであり、その財源を使用して公共財分野のプロジェクトに資金を提供しています。および --nbsp のような他のプロジェクト。リル名詞, 名詞 、および--nbsp ; nouns.build .不完全ではありますが、157 個の派生名詞プロジェクトの包括的なコレクションを閲覧できます。ここに

 

多くのことは、より詳細に引っ張る価値があります。たとえば、 3D Nouns generator はオープンソースであり、GLTF、OBJ、および VOX ファイル形式で利用できます。これは、ファイル形式の問題が独立した開発者によって自然に解決され、自由に移植できるユーザーによって活用されることを示しています。それらの資産をどこにでも。 NounsDAO の代替クライアントを開発する努力は、プロトコルが回復力を持ち、ユーザーがアクセスする方法の幅広い選択肢をユーザーに提供する必要があるという考えの証です。 NFT プロジェクト自体の成功は、--nbsp のほんの一例です。 cc0 NFT コレクションの普及  一般的に -- メタバースの画像は自由に分岐、変異させ、それを使用したい人は誰でも楽しむことができます。

 

プロジェクト、クリプトネットワーク、およびメタバース自体はまだ初期段階ですが、NounsDAO は、いつの日かメタバースの要素がどのように見えるかの説得力のある例を表していると思います。デジタルとフィジカルの世界。

 

メタバースの背後にある企業主導の取り組みで私が気付いた大きな皮肉は、これらのチームが、インターネット以前の巨大なブランドのために構築していることが多いということです。インターネットによって明らかになった社会の断裂やマイクロカルチャーが決して起こらなかったかのように、デジタル社会を再構築する努力のように感じます(私の意見ではかなり無駄な行為です)。 Narula が示唆していることの 1 つは、メタバース プラットフォーム (イーサリアム、他のブロックチェーン、または相互運用可能なエクスペリエンスを優先するプラットフォームなど) で構築する傾向が最も強い人は、おそらくインターネット ネイティブであるということです。コミュニティとクリエイターは、自分たちの文化を発展させるために保存したい宝物を持っています。ナルラの言葉で:

 

「メタバースに必要な量と質の世界とエクスペリエンスを提供するためには、メタバースは、インフラストラクチャ プロバイダーが価値の最小のパーセンテージを取得する逆ピラミッドに似ている必要があります。残りの価値は作成者によって作成され、作成者に発生します。」  

 

分散型ブロックチェーンは仲介者を排除します. 私たちは、アプリストアのテイクレートが 30% で、アルゴリズムが不透明な時代に生きており、ますます大量のコンテンツが絶えず分裂する視聴者の注目を求めて競い合っています。これらのネットワークで生み出された価値の膨大な量が、プラットフォーム自体によって吸い上げられており、これらのプラットフォームで許可されている条件、サービス、および標準に関しては、同様の程度の不確実性がたくさんあります.

 

ブロックチェーン (およびブロックチェーン上で実行されるスマート コントラクト) が提供するのは、抽出が最小限に抑えられたプラットフォームです。 約 0.05% になります。この金額は、スケーリング ソリューションの採用が増え、レイヤー 1 チェーンの立ち上げが増えるにつれて、今後数年間で減少する可能性があります。

 

さらに、ほとんどのブロックチェーン アプリケーションには   があります。  take-rates は、web2 の結果よりもはるかに低くなります。そして、分散型ブロックチェーンが--nbspであることを考えると; コミットメントを行うことができるコンピューター、開発者、およびユーザーは、対話するスマート コントラクトが突然変更されないという強力な保証から生じる堅牢なエコシステムを構築し、強化するインセンティブを持っています。

 

今年の初め、アリアナ・シンプソン、エディ・ラザリン、リズ・ハーカビーが私たちのチームに参加しました。  「メタバースの 7 つの必須要素」に関する記事を公開しましたメタバースの特徴付けにおいて、「[a]n オープン メタバースは分散化され、ユーザーが ID を制御できるようにし、所有権を行使し、インセンティブを調整し、(プラットフォームではなく) ユーザーに確実に価値をもたらす」ことが重要であると感じました。

 

このことを念頭に置くと、次世代のインターネットが VR であるか AR であるか、デスクトップまたはモバイル クライアントであるかはあまり重要ではありません。メタバースは、ユーザーの経済的権利に対して不変の約束をすると同時に、有意義な相互作用を促進する必要があります。

 

で  Virtual Societyで、Narula は、これが可能な世界を構築したいという人間の衝動の説得力のある歴史を説明し、これらの世界が相互運用できない場合、私たちは行き詰まりを迎えていると主張します.ますます多くの人々がオンラインで生計を立て、デジタル領域専用のエクスペリエンスを構築しているため、分散化とオープン性を引き続き提唱する必要があります。または、モーニングスターとファーマーを引用すると:  詳細な中央計画は不可能です。しようとしないでください。

 

Virtual Society: The metaverse and the new frontiers of human experience  (Currency/ Penguin Random House, 2022) は 10 月 11 日に公開され、予約注文が可能です   ここに

 

画像ソース: 生息地名詞DAOフルドゥフォルク

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