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スタジオが1,100万ドルを調達し、「MadWorld」モバイルNFTシューターが早期アクセスで開始

マッドワールドのアートワーク。イメージ:炭酸

マッドワールドのアートワーク。イメージ:炭酸

 

 

 

iOS および Android 向けの黙示録的なシューティング ゲームである MadWorld は、木曜日に早期アクセス プレイテストの登録を開始し、プレイヤーにそのゲームをテストする機会を与えました。 NFTベースのテリトリー制御要素。そしてタイトルの背後にあるスタジオ、  Carbonated は、著名な後援者から新たに 1,100 万ドルの資金を調達したことも共有しました。

 

 

PlayStation や Electronic Arts などのビデオ ゲーム業界のベテランによって 2015 年に設立された Carbonated Inc が、独占的に明らかにしたのは   Decryptの GG は、韓国のゲーム大手 Com2uS 主導のシリーズ A ラウンドで 1,100 万ドルを調達したと発表しました。 XPLA ブロックチェーン ネットワーク MadWorld がオンチェーン要素に使用しています。

 

同社によると、このラウンドの追加支援者には、Andreessen Horowitz、Bitkraft Ventures、Cypher Capital、Blocore、Goal Ventures、WAGMI Ventures が含まれるという。以前のスタジオ   2020年には850万ドルを調達 当時もAndreessenとBitkraftの両社が出資していた。

 

 

2024 年中に一般公開される予定の MadWorld は、三人称視点での競争力のあるシューティング アクションと、NFT 土地資産をベースにした領土制御ゲームプレイを組み合わせています。このゲームは、「崩壊」と呼ばれる不気味な出来事の 6 か月後の黙示録的なバージョンの地球で行われ、生き残りを賭けた激しい戦いの舞台が設定されます。

 

 

MadWorld のスクリーンショット
MadWorld のスクリーンショット。イメージ:炭酸

 

 

プレイヤーは、250,000 以上の土地区画の 16 進グリッド上の現実世界の場所のトークン化されたバージョンを所有、アップグレード、取引できます。 MadWorld の土地の各区画には、利用可能な特定のリソースとその他の潜在的な利点があり、ゲーム内のクランがそれらの区画で戦い、独自の特典を利用したい場合は、NFT の土地所有者に「敬意」を払う必要があります。

 

賛辞は「ラウンド」というゲーム内通貨で支払われ、最終的にはオンチェーンの暗号通貨に変わり、トークン化された経済を促進します。

 

 

「貢納の利益を維持し増加させるために、地主はラウンドを自分の土地に沈めることができます」とカーボネート社の CEO、トラビス・ボートマン氏は説明した。の GG を解読します「ラウンドは将来のオンチェーントークンに変換できますが、プレイヤーからの早期アクセスフィードバックが保留されています。」

 

Boatman は、Zynga や Electronic Arts で役員を務めたモバイル ゲームのベテランであり、Zynga Poker、Words With Friends、The Simpsons: Tapped Out などのゲームの成功の監督に貢献しました。同氏は、ゲームに幅広い魅力があれば、モバイルは暗号技術の理想的な実験場だと考えている。

 

 
MadWorld のスクリーンショット
MadWorld のスクリーンショット。イメージ:炭酸

 

 

「私たちはモバイルでブレイクアウトが起こると考えています  Web3 」と彼は言いました  の GG を解読します

 

モバイルゲーマーは、デジタル通貨を使用してデジタル商品を購入することに非常に慣れています。これをオンチェーンで行うのは、認知機能をさらに 1 段階高めるだけだと私たちは信じています」とボートマン氏は付け加えた。 「一方で ユーザビリティはまだ改善する必要があり、多くの優れた企業がこれに熱心に取り組んでいますが、その推進には依然として優れたゲーム エクスペリエンスがすべてかかっています。」

 

ここ数カ月間、私たちは Google を目にしました   Android Play ストア上のWeb3 ゲームに対する姿勢を和らげる一方で、企業は   Apple のウォールド ガーデン エコシステムのルール内でプレイしながら、iOS App Store でNFT エクスペリエンスを開始しました 。

 

ボートマン氏は、App Store初期に無料でプレイできるモバイルゲームが初めて登場したときに見られた「不正で搾取的な行為」を消費者が避けるために、規制は最終的には「良いこと」だと述べた。したがって、それらのガードレールの範囲内で作業できるかどうかは、ゲーム クリエーターにかかっています。

 

「その所有欲を生み出すためには、プレイヤーが割れたガラスの上を這ってでもゲームを求めてしまうほど、ゲームが優れている必要があるだけです」とボートマン氏は語った。 「それを行うのははるかに困難です。だからこそ、この領域を追求するより深い経験を持つチームが少なくなっていると私たちは考えています。」

 

 

編集者 ライアン・オザワ

 

 

編集者注: この記事は当初、調達された資金の額が間違っていると述べていました。修正されました。

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