eスポーツ: 収益化への新たな道

eスポーツは事実上世界を席巻しつつあります。どこを見てもトーナメントが開催されています。 ということでファンが殺到しています。何百万もの。そして、各ブランドもこの取り組みに参加しようと列をなしています。
しかし、ここで不可解な部分が生じます。これだけの注目と興奮にもかかわらず、e スポーツ ファン 1 人当たりの収益は驚くほど低いのです。 2023 年には、各ファンは平均して 2 ドルを少し超える金額を寄付すると推定されています。これほど絶大な人気とエンゲージメントがあるにもかかわらず、なぜチームの経済的利益がこのファンの熱意に反映されないのでしょうか?
eスポーツ収益化の濁流を乗り越える
誰もが Twitch ストリームに釘付けになり、e スポーツ チームが大当たりをしたように感じたときのことを覚えていますか?それらはもっと単純な時代でした。ここまで早送りすると、ゲームは変わりました。
経済が急成長する中、ブランド各社は引き締めを強めている。つまり、広告費が減り、スポンサーシップのパイの同じ部分を争うチーム間での激しい争奪戦が発生することになる。結果?電気を点け続けることと競争力を維持することの間で誰もがやりくりする過酷な環境。
多くの e スポーツ組織にとって重要な収入源はスポンサーシップですが、それだけに依存するのは持続不可能であることが判明しています。従来のスポーツ チームには長年にわたる収益源と企業スポンサーとの確立された関係がありますが、ほとんどの e スポーツ組織にはそれがありません。
問題をさらに複雑にするのは、かつては新規プレイヤーを惹きつける役割を果たしていたトーナメントの賞金が、もはや以前のようなものではなくなっているということです。
初期のゲーマーの多くは 早期に終了する プレイして得たお金は、費やした時間に見合っていないからです。Twitch のような Web サイトが人気になるにつれ、これらのプレイヤーの多くは、代わりにゲームプレイをストリーミングすることにしました。彼らはより多くのお金を稼ぐことができ、収益生成をより細かく制御できるようになります。
結論は?プロとしてゲームをプレイするには多くの時間がかかり、賞金が高額でなければ、それだけの価値がないかもしれません。ゲーム界は、最高のプレーヤーを維持したいのであれば、このことについて考える必要があります。
eスポーツチームにとって事態はさらに悲惨だ。彼らは一流のトレーニング施設に多額の資金を投入し、最高のコーチを雇用し、新しい才能の発掘、試合戦略の立案、チームのプロモーション、そして大きな国際トーナメントのために世界中を旅することに多額の費用を費やしている。しかし、スポンサーが少なく、賞金も投資も枯渇しているため、その支出すべてから十分な利益を得るのは難しい。この過剰な支出の傾向は、過去には批判さえ引き起こしました。 そのせいで職を失った人もいます。

もう 1 つの問題は、ストリーミング プラットフォームとゲーム パブリッシャーへの依存度が高いことです。彼らこそが決定権を握っており、グッズ販売などの収益化の鍵を握っています。
これはチームにとって、お金を稼ぐ方法が限られていることを意味します。これらのゲーム制作会社(パブリッシャー)が何を決定するかによって決まります。それは不安定な状況です。それはイノベーションを抑制し、eスポーツが可能な限りの高みに到達することを困難にします。
たとえば、Riot Games は、大規模な Valorant トーナメントでの特別なゲーム内アイテム (スキン) の販売で 3,200 万ドル以上の収益を上げました。その半分を出場チームと分け合った。このプールだけでも、各チームは推定 100 万ドルを受け取りました。これは、ゲーム パブリッシャーがチームにより多くの資金を割り当てると、財務の安定性が大幅に強化されることを示しています。
一方、かつては盤石に見えたeスポーツへの投資は現在、崖っぷちに陥っている。好例: マディソン スクエア ガーデン カンパニー。彼らは e スポーツに全力を尽くしていましたが、 昨年スターチームを売却したと伝えられている。そして、ピンチを感じているのは彼らだけではありません。チーム全体がこうした財政上の変化球に取り組んでいる。たとえば、かつては高飛車だった FaZe Clan の評価額は、ピーク時の 14 億ドルから、全株取引相当額で買収されるまで急落しました。 わずか 1,700 万ドル GameSquare による -- 業界の変動性をはっきりと思い出させます。
このような不確実性の中で、スター選手との別れや、あるいは との別れを迎える人もいます。 チームを完全に解散させ、すべて存続を目指して。チーム SoloMid と 100 人の泥棒 昨年はいくつかのポジションを削減しました。 ライアット ゲーム あります アジア以外のeスポーツへの支援を撤回しました。この危機はチームだけでなく、トーナメント主催者からプレイヤーに至るまで、eスポーツのエコシステム全体が感じています。
主な理由は、投資環境の変化です。かつて業界に資金を注ぎ込んだ投資家は現在、より慎重になっている。このことから、私たちは皆、「私たちが愛するようになったこの業界は次はどうなるのでしょうか?」と疑問に思っています。

収益化のギャップを埋める
Web3、特に非代替トークン (NFT) は、e スポーツが待ち望んでいた画期的な進歩の 1 つである可能性があります。つまり、チームが知的財産をより適切に製品化し、収益化できるようになります。
本質的に、NFT は独自のデジタル資産を表します。 e スポーツの文脈では、これは独占的なゲーム内アイテムからデジタル プレーヤーの記念品に至るまで、あらゆるものに当てはまります。本当の魅力はその独占性にあります。チームはこれらのデジタル グッズを鋳造してファンに直接販売することができ、新たな直接収益チャネルを開拓できます。
NFT は、チーム IP を製品化するための新しいルートを提供するだけでなく、ファンのエンゲージメントを強化する手段も提供します。舞台裏のコンテンツやトッププレイヤーとの仮想インタラクションへの独占的なアクセスを許可するNFTを所有している画像。これは単なる収益化ではありません。それは強化されたファン体験です。
メタバースはこの概念をさらに推し進めます。ファンは単なる観客ではなく、仮想アリーナに没頭し、これまで想像できなかった深みとインタラクティブ性を備えた試合を体験することができます。この仮想領域は、チケット販売、VR トレーニング セッション、およびよりインタラクティブなエクスペリエンスへの道を提供します。
さらに、ブロックチェーンの固有の性質により、より民主的な e スポーツ エコシステムが促進されます。チームが新しい戦略、選手の獲得、グッズのデザインを検討するシナリオを考えてみましょう。トークンベースの投票により、ファンはこれらの決定に対して具体的な発言権を得ることができ、お気に入りのチームへの投資とつながりを深めることができます。

道を先導する
いくつかの e スポーツ企業はすでに Web3 テクノロジーを活用して、ファンのエンゲージメントを高めながら収益を強化しています。 Talon、Renegades、BOOM Esports などのチームは、e スポーツとゲーム参加のための著名な Web3 プラットフォームである Yesports が提供する NFT メンバーシップを採用しています。
これにより、ファンはお気に入りのチームと関わり、チームNFTの取得を通じてサポートを表明し、チームマーケットプレイスで商品を購入し、その他のさまざまな交流に参加することができます。
同様に、次のような共同作業も可能です。 Nike と EA .Swoosh の収集品をビデオ ゲームに統合することで、e スポーツの収益化に新たな道が開かれる可能性があり、Nike の仮想シューズやアパレルがゲームに登場できるようになります。これは、暗号通貨の主流の e スポーツ採用に向けた大きな一歩を表します。
Yesports はまた、仮想スタジアムと没入型エクスペリエンスを構築するための戦略的なチーム パートナーシップによりメタバースにも挑戦しています。これにより、ファンのエンゲージメントが強化され、e スポーツ エコシステム内で新たな収益化の機会が生まれます。
現在の課題の中でも、eスポーツの将来には大きな期待が寄せられています。 Web3 テクノロジーが最前線にあることで、私たちは業界変革の瀬戸際に立たされており、ファン エクスペリエンスと経済力学の両方を再定義しているのかもしれません。