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デジタル アバター、NFT、メタバース: メディア業界でテクノロジーがどのように発展しているか

 

消費と経験経済の時代において、洗練された視聴者は刺激的で明るく、陳腐でない製品を見たいと思っています。テクノロジーは、監督やプロデューサーの助けになりつつあります。それらは、最も大胆な予測でさえ、最近まで想像するのが困難であった結果を達成するのに役立ちます.

 

メディア業界で最も有望なテクノロジーの中で、専門家は次のことを強調しています。

- 没入型技術 (VR、AR など);
- NFTを含むWeb3;
- デジタルアバター;
- 生成技術;
- レコメンダー システム。

 

Gazprom-Media Holding にとって、テクノロジーの使用は開発戦略の主要な方向性の 1 つです。最新のイノベーションの本質と、ホールディングがどのようにそれらを機能に統合したかを説明します。

 

没入型テクノロジー

 

VRとAR

 

拡張現実 (AR) テクノロジーを使用すると、現実世界とデジタル要素を組み合わせることができます。サウンド、テキスト、アニメーション、ビデオが現実世界の画像の上に表示されます。バーチャル リアリティ (VR) テクノロジは、視聴者をデジタル世界全体に没入させます。

 

どちらの技術も、日本テレビの新しい番組「アバター」で使用されました。このプロジェクトでは、歌手自身が特別な VR スタジオにいる間、アーティストのデジタル アバターがステージで演奏しました。キャラクターのアニメーションはリアルタイムで行われ、複合現実 (Mixed Reality / MR) の効果のおかげで、アバターは周囲のすべての人と対話しました。

 

日本テレビ「ショーアバター」

 

テクノロジーはまた、映画「ピョートル 1 世最後のツァーリと初代皇帝」の撮影クルーが 300 年前の出来事を語り、ナルバの戦い、アゾフの戦い、ノートブルクの占領などのユニークな歴史的出来事を再現するのにも役立ちました。その他の戦い

 

メディア プラットフォームは、スポーツ イベント、コンサート、ショーでの VR プレゼンスなど、新しい没入型コンテンツ フォーマットを導入します。インタラクティブ シネマやシリーズなど、VR 技術を使用して作成された芸術的なコンテンツも求められます。
 
エドワード・マース
デジタルラボ GPM CI 所長
 

バーチャル スタジオ

 

VR技術は情報放送にも活用されています。そのため、2021 年に日本テレビはセントラル テレビジョン プログラム用の VR スタジオを開設しました。このスタジオでは、航空機、自動車、軍事機器、人物など、革新的な方法を使用してさまざまなオブジェクトを視覚化しています。これが可能になったのは、stYpe テクノロジーを使用して開発されたデバイスのおかげです。伸縮式クレーンに取り付けられたカメラに取り付けられています。カメラの位置と焦点に関する信号は特別なコンピューターに送信され、受信した情報は 3D モデリング ソフトウェア パッケージ VR「Kerot」で処理されます。

 

観客は、北京オリンピック中に Match TV バーチャル スタジオを見ました。プレゼンターはバーチャル スクリーンに囲まれ、一部のエディションではパートナーはデジタル パンダのバオ バオでした。カタールでのワールドカップのために、特別なスタジオ「Match TV」も用意されました.発表者は、中東の風景を背景に、ワールドカップの主なイベントについて話しました。

 

メディアにおける AR/VR の本格的な実装は、現在、これらの技術のコストが比較的高いことによって制限されています。大衆消費者は必要な機器をまだ購入する余裕がなく、プロデューサーやコンテンツ プロバイダーは、この未熟な市場セグメントへの投資を急いでいません。しかし、AR/VR ユーザー デバイスのコストは低下し続けており、それらのコンテンツを制作するコストも低下しています。中期的には、この新しい市場の経済は収束し、その可能性が解き放たれるでしょう。将来、VR でサッカーの試合を観戦すると、次のようになります。放送中いつでも、隣接するスタンドの好きな場所に指を向けることで視点を変更できます。アバターの形で近くにいるインタラクティブなコメンテーターの選択も、視聴者に残ります。試合中、視聴者は一連のインフォグラフィックを制御します。プレーヤーとボールの軌跡、オフサイドの視覚化、プレーヤーの統計を確認します。一緒に試合を観戦するよう同僚から招待されたアラートがポップアップし、視聴者はそれを受け入れ、同僚のアバターの騒々しい会社にいることに気づきます。
 
イヴァン・ススリン
GPM CI デジタルラボ 実験技術センター長
 
 

メタバース

メタバースは、人々がアバターを通じて相互にやり取りし、仮想商品をリアルタイムで購入するデジタル世界です。メタバースのおかげで、企業は従来の広告よりも優れたブランドを表す独自のイメージを作成します。

 

2022年2月、チャンネル「すぼた!」 Roblox メタバースでシリーズ「My Fair Strashko」のプレゼンテーションを開催しました。モスクワの仮想地区がデジタル世界に登場し、映画館、フードコート、プロモーション付きのバナー、イベント パートナー向けのプロモーション コードが表示されました。ゲストごとに個人用のデジタル アバターが作成され、プレゼンテーションのメイン イベントは、歌手 Mary Gu の歌「If Love Lives in the Heart」のパフォーマンスでした。

 

メタバースでのシリーズ「私の愛するStrashko」のプレゼンテーション

 

イベントのゲストは、デジタル アバターの助けを借りてイベントを訪れることができた主要メディアのジャーナリストであり、聴衆は 1,200 万人以上に達しました。

 

メタバースは、デジタル ヒューマン アバターがリモートで出会い、対話できる空間と考えることができます。徐々に、ますます多くの企業がこのスペースに参加し、教師と学生、医師と患者、教授と学生、売り手と買い手が集まる場所になります。
 
イヴァン・ススリン
GPM CI デジタルラボ 実験技術センター長
 

NFT

 

代替不可能なトークン (NFT) は、アート、収集品、またはその他のデジタルオブジェクトの所有権を認証および保護できるようにするテクノロジです。 NFT は一意であり、2 つの同一のトークンを見つけたり、1 つを別のトークンに置き換えたりすることは不可能です。それぞれがブロックチェーン (すべてのトランザクションを反映するデジタル システム) によって保護されているためです。

 

NFT は、新しいプロジェクトを促進するもう 1 つの方法です。 2022年6月「サタデー!」は、ロシアでアニメーション ブランドとテレビ チャンネルとの間で初の NFT コラボレーションを開催し、スメシャリキ キャラクターの独占的な NFT コレクションをリリースし、テレビ視聴者の間で再生しました。

 

NTV の仮面番組の視聴者も NFT に触れました。第 3 シーズンのプレミアでは、チャンネルは新しいマスクを使用したユニークな NFT イラストを発表しました。観客はサイトで賞品を受け取ることができ、すべての競技会が 1 つのデジタル ユニバースに統合されました。コンテストの各段階で、10,000 人以上が完全なカード コレクションを集めました。

 

 

仮想資産の所有権を規制する方法としての NFT は、ゲームなどの仮想世界で広く普及する可能性があります。しかし、何よりも、このテクノロジーは、将来の分散型ネットワークである Web3 で需要があるでしょう。中央集権的な法的管理機関がないため、そこでは財産権に関する情報の改ざん不可能性が前面に出てきて、基本的に重要になるでしょう。
 
エドワード・マース
デジタルラボ GPM CI 所長
 

デジタルアバター

 

CGI (コンピューター生成) インフルエンサーは、コンピューター技術とグラフィックスを使用して作成された仮想キャラクターです。アバターには、自分のアカウント、ソーシャル メディアの視聴者、有名ブランドとの広告契約さえあります。それらのそれぞれには、独自の特徴、ユニークな外観、および行動上の特徴があります。

 

このようなヒーローが 2021 年の TNT に登場しました。チャンネルの従業員は、人気のあるプラットフォームの視聴者を分析した後、ソーシャル ネットワークのアクティブ ユーザー、ストリームのホスト、広告統合の参加者である女の子のキャラクターを作成しました。そこで、仮想ブロガーのアンナが誕生しました。

 

仮想ブロガー アンナ

 

ニューラル ネットワークの助けを借りて、アンナは自分の声を合成することができ、ディープフェイク テクノロジーを使用すると、モデルの実際の姿にアバターの顔を重ね合わせて、新しいコンテンツを作成できます。

 

バーチャル インフルエンサーは、ガスプロム メディア ホールディングの他のテレビ チャンネルでも活動しています。たとえば、2021 年 9 月、パンダ フライデーはフライデーの新シーズンを発表しました。 - モスクワ デポ フード モールでは、チャンネルのプロジェクトを含む 6 つのコマーシャルが 3D キューブで表示されました。土曜日のインフルエンサーにもう一人のバーチャルキャラクターが登場! – 半分ラマ、半分アルパカ ジョセフィンは、テレビ チャンネルの放送やデジタル環境で生活するだけでなく、広告統合のツールにもなります。

 

デジタル アバターには、メディア業界の新しいスターになるあらゆる機会があり、視聴者とのコミュニケーションを新しいレベルに引き上げることができます。アバターは、ビデオ チャットやバーチャル リアリティで各サブスクライバーと個別にやり取りできるため、視聴者はより忠誠心と一体感を感じることができます。私たちがすでに持っている技術のレベルは、今年はそのような多くのケースを目撃することを示唆しています.
 
エドワード・マース
デジタルラボ GPM CI 所長
 

生成技術

 

ジェネレーティブ テクノロジーは、人工知能 (AI) を使用して画像やビデオを生成し、古いフィルムを復元して着色することを可能にします。

 

ディープフェイク技術の助けを借りて、俳優のパベル マイコフは、プレミアと TNT でリリースされたテレビ シリーズ「コンタクト」での役割のために 15 年若返りました。これは、ロシアのテレビ画面でのこのような技術の最初のアプリケーションであり、高価なコンピューターグラフィックスと時代遅れのメイクアップなしで行うことが可能になりました.顔の老化防止技術を使用する重要な側面は、実際の演技に取って代わるものではなく、フレーム内の俳優の表現力に影響を与えないことです。

 

プロットを保存したフィルムの「ショートカット」の機械編集と「巻き戻しで見る」機能のおかげで、コンテンツを加速して見ることができます。ディープフェイク技術は、ユーザー自身が使用できるようになります。つまり、自分が主役の映画の短い断片を見て保存することができます。もう 1 つの可能性は、コンテンツのゲーミフィケーションです。プロットの展開の予測、ヒーローの参加によるクエスト、視聴を続けるためのパズルの解決などです。
 
エドワード・マース
デジタルラボ GPM CI 所長
 

レコメンダーシステム

 

機械学習とデータ サイエンス テクノロジを使用したレコメンダ システムは、視聴者が最も好む可能性が高いコンテンツを予測できます。

 

レコメンドシステムには 4 つのタイプがあります。最初のタイプでは、ユーザーがすでに視聴したものと同様のコンテンツが提供されます。 2 つ目は、社会人口統計学的基準の点で類似している他のユーザーが気に入った資料を推奨します。 3つ目は、サービス外で得たユーザーの知識を分析してコンテンツを提供するタイプです。 4 つ目のハイブリッド タイプは、これまでのすべての機能を組み合わせたものです。

 

RUTUBE には現在、コンテンツ ベースのフィルタリングと協調フィルタリングの 2 種類のレコメンダー システムがあります。つまり、全国的なビデオ ホスティングでは、ユーザーが視聴したビデオと作成者、購読しているチャンネルが考慮されます。 RUTUBE は、ユーザー生成コンテンツ、つまりユーザー自身が作成したコンテンツによって支配されています。これは、推奨プロセスの調整に影響します。映画が公開されると、そのジャンル、監督、俳優は事前にわかっています。 UGC の場合は異なります。作成者はデフォルトで特別なデータを提供しません。このような状況下で推奨システムが正しく機能するために、全国のビデオホスティングは人工知能の助けを借りて、素材のジャンルと誰がそれらに興味を持つかを決定します. RUTUBE は常に技術プロセスを改善しています。現在でも、編集者は自動レコメンダー システムを使用して、視聴用に提供される動画を作成しています。私たちは、人的介入の量を最小限に抑えることを計画しています。
 
アレクセイ・チコフ
事業開発ディレクターRUTUBE
 
オンライン映画館でのレコメンデーションの質の向上は、個々の映画館の限られた映画カタログと、ユーザーの関心を分析および予測するためのデータ蓄積のダイナミクスの低さによって妨げられています。たとえば、あなたが映画館で 1 本の映画を見ている間に、子供は 400 個の TikTok を表示して応答する時間があります。
 
イヴァン・ススリン
GPM CI デジタルラボ 実験技術センター長
Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

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