AAA ブロックチェーン ゲームの Shrapnel が Unreal Engine 5 で作成されたトレーラーを公開
榴散弾、世界初と言われています--nbsp。ブロックチェーン対応の改造可能な AAA ファーストパーソン シューティング ゲーム。ハイプムーン。
さらに、ゲームの CEO、 マーク・ロング、およびスタジオ責任者、 Don Norbury は、ブロックチェーンに関する洞察、インスピレーション、および一般的な考えと、次世代のゲームにとってテクノロジーが非常に重要である理由を共有しました。
ゲーム
破片の 伝承 は、大規模な太陽系外太陽系小惑星が月と衝突し、土星のようなリングが月の周りに形成される、それほど遠くない未来に設定されています。これらの輪は、幅 500 キロメートルの帯に沿って地球を砲撃し続けています。この帯はすぐに避難し、現在は「犠牲地帯」または略して「ザ ゾーン」として知られています。
ゾーン内で貴重な材料が発見され、最終的に知られ、Shrapnel と名付けられました。 1 つの軍隊が制御するには大きすぎて、材料の価値が非常に高いため、傭兵がすぐにその地域に住み、榴散弾を抽出し、邪魔をする人を殺しました。
材料の研究が進むにつれて、科学者たちは、その洗練された形 (複合シグマ) で、シュラプネルが量子力学で発生する動作を古典物理学の領域に明示することを可能にすることを発見しました。これは、偶然を操作できること、物体が離れていても物理的にリンクできること、原因と結果の関係さえ反転できることを意味します。
「ルールは簡単。生き残ります。"
プレイヤーは Mercenary Extraction Forces と呼ばれるものに参加し、ハイステークスの抽出スタイルのマルチステージ イベントで戦います。
ゲームの他の側面には、それぞれ独自のスキルセットを備えたさまざまなオペレータークラスから選択できること、およびさまざまなギアを戦略的に組み合わせて作成する機能が含まれます。
エクスクルーシブ ファースト ルック:
トレーラー
Shrapnel の予告編自体は、ブロックチェーン ゲーム全体にとってすでに重要な偉業です。 上に構築。エピック ゲームズ' 世界で最も高度なリアルタイム 3D 作成ツールであるUnreal Engine 5を使用したこのトレーラーは、プレイヤーが期待できる大ヒット品質のゲームプレイとグラフィックスを反映しており、現在の Web2 ゲーム製品で知り、愛するようになったものです。
このような高品質のビデオを制作するために、多数の業界のベテランと経験豊富なスタジオが集まりました。これは、シドニーを拠点とするアニメーション スタジオ nbsp とのパートナーシップで制作されました。 Fortnite、Tomb Radar、Hitman などのタイトルを手掛けてきたPlastic Wax 。
予告編は Shrapnel の CEO である Mark Long によって書かれ、ゲームの伝説である nbsp によって監督されました。 Gears of War やその他の重要なタイトルの開発者であるJerry O'Flaherty氏。予告編の音楽は、BAFTA 賞を受賞した作曲家 nbsp によって制作されました。 Jesper Kyd 、オスカーにノミネートされたサウンド プロデューサー nbsp によるサウンド監修。アラン・ランキン
「この予告編の制作は、これまでで最も素晴らしいクリエイティブ コラボレーションの 1 つです。 Jerry O'Flaherty と仕事をするのはこれが 3 回目です。チームの全員と同様に、ジェリーは Unreal Engine のシネマティック アプリケーションのエキスパートであり、ジェリーは、スクリプトが要求するハンドヘルド仮想カメラの「そこにいる」ような即時性を得る方法を知っていました。 Plastic Wax のチームは、MOCAP の素晴らしいスタント アクターのペアを監督し、そこのクリエイティブ ディレクターである Nathan Maddams は、私が想像もしなかった方法でスクリプトに命を吹き込みました。アラン・ランキンはフォーリーに情熱を持っており、アクションを本当に売り込む本物のサウンドデザインを生み出しました。 Jesper Kyd は、最初のトライで得点を叩き出しました。看板には、シュラプネル コミュニティ メンバーによるアートワークが描かれたイースターエッグがあり、滑り込むのが楽しかったです。最後に、予告編が一人称視点に切り替わることに気付くでしょう。この予告編のすべてが大好きです!」
Shrapnel のチームの一部は HBO Interactive から来ており、トランスメディア、バーチャル プロダクション、サービスとしてのゲームにおける膨大なスキルと経験を兼ね備えています。このチームには、BAFTA やエミー賞を受賞した Xbox、Electronic Arts、LucasFilm などのゲーム業界のベテランも参加しています。
彼らは一緒に、現代の基準を超えないまでも満たす没入型でスリリングな競争力のあるゲームプレイを提供することを目指しています。また、ブロックチェーン技術によって可能になった独自のコンセプトとコミュニティによって作成された側面に合わせてプレイすることで、空間を未来へと導きます。
参入障壁
ゲーム業界で 26 年のベテランである Long は、SEGA Genesis などのプラットフォームから Oculus Rift まで、32 以上のタイトルを制作してきました。まだ克服されていない障害として彼が強調している領域の 1 つは、Web3 への参加に伴うさまざまな複雑さ、特にウォレットです。
「私たちは、ブロックチェーンのダイヤルアップ モデムの時代にいるように感じます」とロング氏は言い、「構築に使用できるのは、実際には最も基本的なツールとサービスだけです。特にウォレットは、セットアップと使用が途方もなく困難です。 AAA プレーヤーは、そのような摩擦や複雑さに我慢することはできません。そのため、私たちの課題は、その経験をバックグラウンドに押し込んで、それについて考えることさえせずに、代わりに友達と楽しんでいることです。」
ゲームのスタジオ責任者である Don Norbury 氏が共有したその他の課題には、チーム文化の側面が含まれていました。 Web3 側。
「AAA ゲーム開発プロセスと web3 アプローチのバランスをとる私たちのチーム文化は、これまでの経験の中で最も挑戦的であり、最もやりがいのある部分でもありました。」 – そして、それらの経験は、成功に必要なものを中心に筋肉を構築します。」
彼は続けて次のように述べています。私たちのゲーム開発アプローチは、迅速なコミュニティの関与、頻繁な更新、進行中のデザインとアセットの公開を取り入れています。その結果、「出荷疲れ」[長期間何も出荷しないことでチームが燃え尽きる状態] を軽減し、コミュニティとその欲求を理解することができます。私たちの web3 チームは、強力なクリエイティブ プロセスと、高品質の製品を改良するのにかかる時間を高く評価しています。」
プレイ・トゥ・オウン
Shrapnel の核となる重要な側面の 1 つは、自分でプレイするというアイデアです。これを読んでいるあなたがゲームに夢中で、過去にシャットダウンされたお気に入りのゲームがあったか、ログイン情報を忘れたか、それをサポートするコンソールをもう持っていない可能性があります。 .
多くの場合、すべてのゲーマーは、何年にもわたってプレイし、楽しんできたゲームの思い出だけを残します。ブロックチェーン テクノロジはこれを変えます。現在、ユーザーは不変で本質的に永続的なデータを保存し、何年も後にそれを振り返ることができます。言うまでもなく、ゲーム内の資産はユーザーが所有し、ユーザーの裁量で取引、販売、または譲渡することができます。
Vitalik Buterin でさえ、イーサリアムの作成は、彼の World of Warcraft のキャラクターがゲーム開発者によって弱体化されたことに一部触発され、「中央集権化されたサービスがもたらす恐怖」に目覚めたと言います。 Shrapnel のようなブロックチェーン ベースのゲームでは決して起こらないことです。
「私はデジタル所有権の概念に非常に興味をそそられます」と Long 氏は語ります。
「おそらくあなたと同じように、ゲームを使い終わったゲームをGamestopに持って行き、新しいゲームの割引と交換していました」と彼は共有し、「ディスクがなくなり、アプリ内購入が支配的になったときにそれを失いました.あなたは今購入したものを本当に所有することは決してありません。ブロックチェーンはそれを変える可能性があります。」
「所有権、相互運用性、および可搬性は、これらの概念の巧妙なユーティリティ表現です。これらの作品は、主にゲーム業界での主にゼロサムのビジネス慣行の結果である既存の障壁を打破します」と Norbury 氏は説明します。
アドバイス
Web3 スペースでは、何百ものプロジェクトがプロフィール写真 (nbsp) から始まるのを見てきました。 NFT 「AAA 品質のゲーム」の壮大な計画と約束を伴うオファリングは、収益で作成されます。問題は、多くの人がこれにかかる資金、経験、および時間を知らないことです。
このようなプロジェクトに関して、Shrapnel の Long と Norbury はいくつかのアドバイスを共有しています。
初心者の場合、ノーベリー氏は次のように述べています。これで小さくします。繰り返す。 PFP 向けの質の高いジェネレーティブ アートを作成するのは簡単ではありません。 –しかし、インタラクティブなものを作ることは、桁違いに複雑です」と彼は、これは従来のゲーム開発分野で彼が与えるのと同じアドバイスであると付け加えました.
同様に、Long 氏は次のように述べています。これらのチームの多くは、ゲームではなく、ブロックチェーンのバックグラウンドから来ています。彼らは、自分が何のためにサインアップしたかを理解していません。オーディエンスを見つけるために、すべてのブロックチェーン ゲームが AAA である必要はありません。私のアドバイスは、小さく始めることです。インディー ゲームの視聴者はより寛容で、ゲームがどのようなものかについて幅広い感覚を持っています。」
コミュニティと相互運用性
Hypemoon は、ゲームがリリースまでの期間を短縮できた方法と、コミュニティ中心の側面がプロセスに影響を与えたかどうかを尋ねました.
「幸いなことに、Shrapnel はマルチプレイヤー専用であるため、40 時間のシングルプレイヤー エクスペリエンスを設計および開発する必要はありません。来春からフィードバックを得るため、アーリー アクセス バージョンを公開する予定です」と Long 氏は述べています。
Norbury 氏は、「開発パートナーと緊密に連携して、基盤となるシステムを強化し、できるだけ迅速に反復することでプロセスを迅速化しました。これは、ゲームの成功に不可欠な要素です」と付け加えました。
彼は続けて、「コミュニティからのインプットとコミュニティ全体の質は驚異的でした。彼らはとてつもなく洞察力があり、開発を導くのに絶対に役立ちました - そして、ゲームが進むにつれてそうし続けるでしょう。」
これらの原則は、ゲームプレイ体験自体にも反映されており、プレイヤーは「作って、遊んで、発見する」ことが奨励されています。
独自のクリエーター ツール セットを通じて、ユーザーは自分がプレイしたいさまざまなエクスペリエンスを構築し、バニティ アイテム、武器スキン、マップを作成できます。これはまた、これらの資産を NFT として他のプレイヤーに販売する機能を通じて、ゲーム経済を活性化します。
Long 氏は詳細を共有し、「抽出 FPS に加えて、プレイヤーが必要に応じて Shrapnel を完全に別のゲームに変えることができるレベル エディターやその他のツールを備えた UGC (ユーザー生成コンテンツ) プラットフォームを構築しています」と述べています。これは相互運用性の一形態であると彼は言います。
相互運用性についても同様に、Norbury 氏は次のように述べています。
適切なチェーンの選択
ブロックチェーン上で何かを作成する際に、おそらく最も困難で最も重要な決定の 1 つは、作成物をホストする適切なチェーンを選択することです。榴散弾の場合、 Avalanche は主にカーボン ニュートラルであるため、選択されたチェーンでした。
「チェーンを選ぶことは大きな決断でした」とロング氏は語り、「チームにとって何よりも重要なのは、アバランチがカーボン ニュートラルであることです。私たちは、プルーフ・オブ・ワークの狂気で地球を揚げることの一部になるつもりはありません。また、障害や輻輳、衝突のリスクを排除する独自のサブネットを実行できることも重要でした。ノードに障害が発生した場合は、AVAX メイン ネットにフォールバックできます。」
アルファ
チームは現在、非常に楽しい PC 向けの堅実な抽出 FPS の作成に注力していることを長い間共有してきました。しかし、彼らがそれをうまくやってのけたら、「私たちは喜んでモバイルについて考えることができます」.世界の人口の 80% 以上が a--nbsp を使用しているため、これは採用の有望な見通しです。 スマートフォン。
アルファに関して、Norbury 氏は「まばたきしないでください」と述べ、ゲームプレイの映像が予想よりも早く公開されることをほのめかしました。
ゲーマーによるゲーマーのための
「by x for x」というステートメントは、さまざまなマーケティング キャンペーンでよく見られますが、この場合はこれ以上正確ではありません。マークとドンは、これが単なる製品ではなく、生涯にわたる夢であり、情熱と経験の集大成であることを示しています。
「シュラプネルを作ることは何年にもわたる私の夢でした」とロング氏は語り、「それを可能にしたのは本当にブロックチェーンです」と述べました。
彼のインスピレーションのいくつかに飛び込んで、Long は次のように述べています。すべての古典。 Doom II は私の世界を揺るがしました。 GoldenEye は、最後のレベルをクリアしようとして私を狂わせました。毎日、ランチタイムにスタジオで HalfLife II LAN ゲームを楽しんでいます。 HALO は私が間違っていることを証明しました。コンソール FPS を作成できます。 Call of Duty の生産価値は、新しいリリースごとに私を驚かせます。そして最近、Tarkov は、私がプレイしたいという理由で嫌われているように見えるゲームです。それはとても欠陥がありますが、私は自分自身を助けることはできません!」
ノーベリーはまた、ゲームへの愛と彼の最大のインスピレーションのいくつかを共有し、自分自身をうまく老化させたとコメントしています.
最初の 'Wing Commander: Privateer' について Norbury 氏は次のように述べています。単なる SF スペース ゲーム (私が大好きです) であることに加えて、このゲームには発見と拡張の素晴らしい感情があり、最近ではほとんど成功していません。さびたバケツ船でこの背水のある小惑星から出発し、時間の経過とともに「なんてこった… これはセクターの小さなコーナーにすぎず、このセクターはこの巨大な銀河マップの小さなコーナーにすぎない」ことを発見します。それは、ミステリーと探求、そしてこれらの感情が絡み合っていることを、これまでのどの作品よりもうまく引き出しています。」
他のゲームには「Thinkquick」と「Neverwinter Nights」があり、どちらにもクリエイターの側面が含まれており、業界での最初の仕事を獲得したと彼が信じているものです。
「Thinkquick は、私が非常に若い頃にプレイした最初のゲームでした。そして、それは知らず知らずのうちに、私の最初のゲーム デザイン活動でした。これはエディター付きの 2D パズル ゲームで、何時間も座って自分のレベルを構築していました」と Norbury 氏は語ります。
「素晴らしいゲームとストーリーは別として、『Neverwinter Nights』には素晴らしいツールセットがバンドルされていました。これを使用してアセットを操作およびインポートし、Dragonlance の「グリーン ブック」(Dragons of Autumn Twilight) に基づいて独自のキャンペーンを構築しました。最終的に、それがゲーム スタジオの注目を集め、ゲーム業界での最初の仕事に就いた理由です。ここで、ロケットリーグの名誉ある言及を投げる必要があります.私が知る限り、これほど体現的な表現と集中的なスタジアム プレーが見られるゲームは他にありません。メカニカルなインスピレーションと楽しさを求めて、いつも戻ってくるゲームの 1 つです。」
ロングもノーベリーも熱心なゲーマーで経験豊富なベテランであるシュラプネルは、MOD 対応のブロックチェーン ベースの最初のゲームの 1 つであり、その足跡をたどる人々に確実にトーンを設定します。
真の所有権、ダイナミックな体験、クリエイター主導の経済により、このゲームは、Web3 でこれまでにヒットした最も楽しいゲーム製品の 1 つに位置付けられています。