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メタバースで「クルマ買う」はリアルな話なのか?

 

「メタバース」「NFT」「Web3」「DAO」「クリエーターエコノミー」といった言葉を、ここ1年あたりで耳にする機会が増えた。いわゆるバズワードだ。

 

まだ多くの人にとっては身近なものではないが、例えばNHK『令和ネット論』(2022年3~7月の全4回)でもすでに特集が組まれており、社会に浸透し始めている。

 

こういったバズワードは毎年いくつも登場し、すべてとは言わないが、多くが世界中で一般化していく流れがある。例えば「クラウド」「3Dプリンター」「ウェアラブル」「機械学習」「ビッグデータ」「データサイエンス」「SDGs」「5G」「DX」なども、そうした例だ。

 

ビジネスパーソンの間では、「どれも聞いたことがある」「すでに利用している」というレベルにまで浸透しているだろう。

 

本稿では、このようなバズワードの1つである「メタバース」について考えていきたい。筆者は自動車領域を専門とするアナリストであるので、自動車メーカーとメタバースの今後の接点の可能性を探っていく。

 

 

デジタル空間の最古参「セカンドライフ」

 

そもそも、メタバースとは一体何なのか。最先端を走っている経営者や技術者の間でも、まだ明確に定義されていないのが現状だ。

 

その理由は、彼らのビジネスおよび技術/学術的なバックグラウンドの違いにある。VRやARを軸足に置く人々、3DCGを主軸とする人々……といった具合で、ビジネス/研究者のコミュニティがそれぞれ存在し、部分的に重なり合っている状態だ。日進月歩の世界である。

 

ここでは厳密な定義に深入りすることは避け、「アバターを介したコミュニケーションや表現活動、経済活動のできるデジタル空間」としておく。

 

「NISSAN SAKURA Driving Island」では試乗体験などができるようになっていた
「NISSAN SAKURA Driving Island」では試乗体験などができるようになっていた(写真:日産自動車)
 
 

メタバースの歴史は、意外と古い。1990年代後半の時点で存在していた、という見方もある。一定以上の話題を呼んだものとしては、2003年にサービス提供されたアメリカ・Linden Lab社が運営する「Second Life(セカンドライフ)」が最古参だろう。

 

しかし、当時は5Gどころか4G回線すら普及していない時代。回線速度の遅さが災いして、ユーザーは減少していった(ただし最近は復調傾向だという)。

 

Second Lifeでは、トヨタや日産がそのバーチャルな世界の中で土地を所有し、さらに日産は新型車のプロモーションのために「車の自動販売機」を提供していた。2007年あたりからこのような活動があったことは、今振り返ってもスピード感のある動きであったと言えるだろう。

 

日産は、現在もメタバースに対して積極的である。

 

2021年11月4日にバーチャルギャラリー「NISSAN CROSSING」をオープンし、新型BEV「アリア」をソーシャルVRサービスの「VRChat」 内に公開している。日産が銀座で運営するショールーム「NISSAN CROSSING」を仮想空間上で再現しているわけだ。

 

 

実際のショールームを訪れるような感覚となる「NISSAN CROSSING」
実際のショールームを訪れるような感覚となる「NISSAN CROSSING」(写真:日産自動車)
 
 

さらに日産は、2022年5月に軽自動車BEV「サクラ」を発表する際、リアルだけでなくメタバース空間でも発表会も開催し、大きな話題を呼んだ。サクラにもっとも早く“試乗”できる「NISSAN SAKURA Driving Island」を一般公開し、試乗体験に加え充電体験も行えるようになっている。

 

「サクラ」のお披露目会
「サクラ」のお披露目会(写真:日産自動車)
 
 

日産によれば、メタバース活用には次の狙いがある。それはデジタル上での新たなコミュニケーションの場作り、そしてコミュニティ作りである。先述のバーチャルギャラリー「NISSAN CROSSING」は24時間365日、国内外問わず開放しているが、社員が常駐していないことが特徴となっている。

 

つまり、企業である日産が、一方的にマスマーケティングの文脈で宣伝や啓蒙活動をするのではなく、ユーザー同士での双方向的なコミュニケーションを目的にしているのだ。ここで言うユーザーは、必ずしも現実世界で日産車に乗っているとは限らないところがおもしろい。

 

 

ヒョンデやフェラーリもメタバースに参入

日産のほかにも、現代自動車(ヒョンデ)はメタバースで現実世界に存在するロボットを操作する「メタモビリティ」の構想を発表している。この構想の技術的裏付けは、2021年に買収が完了したロボット研究開発大手、Boston Dynamics(ボストン・ダイナミクス)社であろう。メタモビリティの構想では、Boston Dynamicsのロボット技術が活用されるという。

 

また、高級車メーカーであるフェラーリもメタバースに参入し、Epic Games(エピックゲームズ)社が販売・配信する「Fortnite(フォートナイト) ※」に「296 GTB」を導入している。

 

※2017年公開のオンラインゲーム。クラフト要素のあるサードパーソン・シューティングゲーム(TPS)。"メタバース的な要素を一部持つゲーム"と見なされる。

 

Epic Gamesが開発するゲームエンジンである「Unreal Engine(アンリアルエンジン)」のウェブサイトでは、Fortniteの中でいかにしてフェラーリを“リアルかつ精巧に作り上げていくか”の動画があり、その技術とプロジェクトの規模の大きさに驚かされる。

 

フェラーリ「296GTB」
フェラーリ「296GTB」(写真:Ferrari)

 

 

メタバースで車を売るには?

今の時代、インターネットを通して共通の趣味嗜好を持つ人とコミュニケーションを取ることは、簡単である。その代表格がSNSであろう。SNSからメタバースへと、コミュニティ作りや双方向のコミュニケーションがさらに発展する形は、イメージしやすい。

 

では、自動車メーカーはメタバースとどうかかわればいいのだろうか。メタバースをどう捉えるかで、考え方は大きく2つあると言える。

 

1つめは「リアル=主/メタバース=従」という考え方だ。メタバースをリアルマーケットに向けた接点と捉える。もう1つは「メタバース=主/リアル=従」という考え方。メタバース内単独で売上・利益を得ることを狙う動きだ。

 

自動車メーカーはリアルで巨大なビジネスを行っているため、前者の「リアル=主/メタバース=従」となるケースが多いだろう。そのうえで、以下3点の検討を進める。

 

 

【1.販売店機能】

まずは、シンプルに考えてみよう。メタバース内で“リアルな車を売る”という発想だ。実際にテスラはオンライン販売のみだし、ボルボも日本で一部オンライン販売を開始している。メタバースによって、オンライン販売が一気に進む可能性はあるだろう。

 

メタバースでの販売がこれまでのオンライン販売と異なる点として、試乗体験やリアリティのある内外装チェックなどが考えられる。商談フェイズでもアバターを介してスムーズなコミュニケーションが可能となれば、ポテンシャルは十分あるといえよう。

 

 

【2.デジタル空間での評価のフィードバック】

新型車開発でデザインを検討するとき、複数のサンプルを被験者に見せて評価を得る調査手法がある。一般にデザインクリニックと呼ばれるものだ。

 

この調査では外観デザインだけでなく、シートの座り心地やインパネの操作性など、さまざまな要素の評価を得られる一方、調査コストがかかる。特に海外で実施する際には、実物大のモックアップを輸送する必要もあり、費用がかかるものだ。

 

しかし、このデザインクリニックをデジタル空間で行い、その結果をリアルな世界にフィードバックできれば、デザイン策定までのPDCAサイクルの高速化が見込める。

 

 

【3.ブランディングの機会】

筆者は3つの中で、これがもっとも重要だと思っている。先述のFortniteやコロナ禍で爆発的に売れた“あつ森”こと「あつまれ どうぶつの森※」で、もしも車が購入できたらどうだろう。ゲーム内で獲得できる通貨が、現実の通貨に換金できれば、新しい市場が生まれるだろう。

 

※任天堂より2020年3月発売。ゲームタイトルだが"メタバース的な要素を一部持つゲーム"として紹介されることも多い。ボスを倒すといった明確なストーリーや目的はなく、無人島に住む中で好きな時間を過ごす。

 

フェラーリがFortniteに登場したことは先の通りであるが、あくまでプレイ中のマップに登場する形であり、購入し保有し続けることはできない。一方で、車には所有する喜びがある。

 

例えば「あつ森」内で数百円から数十万円で、アバターが乗れる車が販売されたらどうだろうか。プレイヤーは好きなメーカーの好きな車種を購入し、高級車を所有するプレイヤーは他者から羨望の眼差しを向けられるかもしれない。

 

 

「あつまれ どうぶつの森」(写真:任天堂)
「あつまれ どうぶつの森」(写真:任天堂)
 
 

この広告価値は、近いうちに無視できない規模になると考えられる。なぜなら、テレビCMやYouTube広告のように強制的に挿入される広告と異なり、楽しみながら、集中しながら、そしてリラックスしながらプレイしているゲーム内に、アバターとともに存在し続けるからだ。さらっと流れるテレビCMよりも、ずっと“密”な広告となる。

 

コミュニティ内のプレイヤーへの露出効果が大きく、「その車かっこいいね、どこのメーカー?」といった会話が生まれるかもしれない。「あつ森」のプレイ動画がYouTubeなどにアップされれば、二次的な拡散も見込める。メタバースであるため出会う人の数も多く、接触人数の多さ、接触時間の深さともに広告として有望なのだ。

 

さまざまなゲームで有料のスキン(アバターが身につけるコスチュームやアイテムなど)が設定され、実際に売れている状況を見ると、「他者にどう見られたいか」という欲望は根源的なものに思える。

 

 

人々は遅かれ早かれメタバースに行き着く

 

メタバースに向けられる注目は、一過性のものではないのか。一部の新しいもの好き、ゲーム好き、テックオタクのためのコンテンツに過ぎないのではないか、という議論はよく起きている。

 

人類の歴史は開拓の歴史。新たな土地や空間を求めるのは、これまで繰り返されてきた行為である。その対象がリアルな世界から拡張されたり、新たに創造されたりしても不思議ではない。

 

メタバースを通して若年層にアプローチし、ブランド好意度を上げ、エンゲージメントを獲得していく。その後、彼らの“初めての車“や、いつか手にしたい”憧れの1台”という一朝一夕では得られないポジションを獲得するポテンシャルは、十分にあると言える。

 

小学生がメタバース空間で車を見て「かっこいい、ほしい」と思う。自分のお小遣いからメタバース内でその車を購入する、そして、大人になって実車を買う。そんなストーリーが現実のものになる日も、近いかもしれない。

 

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

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