MARKET CAP : $5,607,185,562,796.5
NFT Volume(7D) : $66,947,433.8
ETHGas : 10Gwei
( #IDO #GAMEFI #BLOCKCHAIN GAMES #NFT COLLECTION )
シェア

仮想通貨投機はゲーム スタジオの人気を失う

 

2021 年後半、仮想通貨の価格が新たな記録に達したため、いくつかの主要なゲーム スタジオは、代替不可能なトークンを次の大きなものとして位置付けようとしました。わずか数か月後、価格の下落とプレーヤーとその従業員からの批判により、その熱狂的なコーラスはミュートされました.

 

スタジオは、クリプトアセットが、プレーヤーがゲーム内のデジタルアイテムを所有する機会を生み出し、パブリッシャーに新しい収益源をもたらすことを期待していました.現実はそれほど単純ではありません。

 

NFT やゲーム内暗号通貨などの投機的資産は、ゲームのダイナミクスとプレイヤーの期待を根本的に変化させます。これらのアイテムは、魔法の剣やロボットのコスチュームであっても、現実世界の金融資産です。彼らは、報酬と損失の両方の可能性を秘めた投機的なリスクを内在しています。ゲーム内での彼らの存在は、クリエイターとプレイヤーの両方を投資家に変えます。

 

世界で最も売れているビデオ ゲームの 1 つを開発している Microsoft 所有の開発者である Mojang は、NFT が「希少性と排除」を生み出すと述べています。 Minecraft の開発者は、企業がブロックチェーン ネットワークまたはゲーム関連の NFT で世界を作成することを禁止し、進行中のいくつかの実験を事実上終了させました。

 

Mojang は 7 月のブログ投稿で、「NFT は私たちのすべてのコミュニティを包括するものではなく、持てる者と持たざる者のシナリオを作成します。 「NFT にまつわる投機的な価格設定と投資精神は、ゲームをプレイすることから目をそらし、不当な利益を助長します。これは、プレイヤーの長期的な喜びと成功と矛盾すると考えています。」

  • 続きを読む: Minecraft の開発者がゲーミング ジャイアンツの NFT 恋愛に立ち向かう

 

クリプトネイティブ ゲームの世界では、その「投資精神」はさらに明白です。最もよく知られているブロックチェーン ベースのゲームの 1 つは Axie Infinity で、プレイヤーは Smooth Love Potion と呼ばれるゲーム内トークンのロックを解除して獲得できます。これらのトークンは、仮想通貨取引所で取引したり、米ドルなどの通貨に変換したりできます。

 

Axie では、プレイヤーがこれらの初期報酬を無料で生成することはできません。 「獲得するためにプレイ」する資格を得るには、メカニズムが呼び出されたように、プレイヤーは最初に 3 つの NFT「モンスター」を取得する必要がありました。 NonFungible のデータによると、2021 年 7 月のピーク時には、NFT ごとに約 1,400 ドル、つまり約 446 ドルかかりました。潜在的な収益は 2 週間で 700 ドル前後で推移しました。

 

ギルドのような古典的な戦術は、World of Warcraft などの伝統的なゲームでチームが希少な資産を獲得するために使用していましたが、Axie のようなゲームで登場しました。いわゆる学者がゲームをプレイするための費用を前払いする代わりに、ギルドのマネージャーは、チームの暗号収益の一部を無期限に受け取ります。

  • 続きを読む: 10 億ドル規模の仮想通貨ゲームは富を約束し、破滅をもたらした

 

3 月には、ハッカーが Axie から 6 億ドル以上を盗みました。この大規模な攻撃により、ゲームに収入を依存していたプレーヤーは収入にアクセスできなくなりました。それに応じて、「プレイして稼ぐ」ゲームモデルの代表者は、このカテゴリーを「プレイして稼ぐ」と改名し、金銭的な報酬ではなく、プレイすることの「楽しさ」に焦点を移しました。

 

 

信頼のゲーム

 

ゲーム エンジニアにとって、モデルに対する懐疑心は、これらのゲームがプレイヤーにとって悪い経験であるという認識に結びついています。 Reddit や Discord などのプラットフォームでの議論は、ゲーム開発者から、ブロックチェーン ゲームは高品質やプレイの楽しさにあまり関心がなく、金融資産がどれだけの誇大広告を生み出すことができるかに重点を置いているという不満であふれています. 

 

ゲーム体験よりも誇大宣伝に焦点を当てることは、プレイヤーとの信頼関係を損なうことにつながる、と開発者は言います。スタジオはまた、明確な焦点なしに仮想通貨に関与することで被る可能性のある風評被害に気付き始めていると、英国のデモントフォート大学で NFT の倫理に関する論文に取り組んでいるキャサリン フリック氏は述べています。フリック氏によると、ゲーマーは、購入するパブリッシャーの周りに「アイデンティティ」の感覚を形成します。

 

この種のゲームに対する批判がゲーム界で半ばバイラルになったゲーム開発者のマーク・ベンチュレリ氏は、プログラマーはビデオゲームが好きで、他の人よりも技術に精通しているため、NFT に焦点を当てることを好まないと述べています。 「これら2つのことを組み合わせると、『すぐにお金を稼ぐ』スキーム以外に価値を提供しないギミックなテクノロジーの魅力を彼らが見落としている理由が簡単にわかります」と彼はブルームバーグに電子メールで語った.

 

仮想通貨ゲームのスタートアップである Atmos Labs の CEO である Kevin Beauregard 氏は、ゲームが少なくともプレイするのが楽しくなければ、ブロックチェーン セクター内でライバルと競争することも難しいと述べています。 7月のブルームバーグ・クリプト・サミットで、「人々が単に経済シミュレーターをプレイしたいだけなら、最終的にはその競争のピースを破っていることになる」と述べた.

 

Axie を開発したスタジオである Sky Mavis は、新しい才能とプレーヤーを引き込むために、独自のゲームを構築したい開発者が Axie の知的財産を自由に利用できるようにしました。いわゆるビルダーズ プログラムへの参加を希望するチームは、ゲームの暗号トークンで助成金を受け取り、プレーヤーによるすべての支払いもそれらの暗号通貨で行う必要があります。ゲームによって生み出された収益の一部は、エコシステムの経済をサポートするために Axie の財務省に戻されなければなりません。要するに、Axie で構築されたゲームの経済的成功 (およびその開発者の生活) は、これらのトークンのパフォーマンスと切り離すことはできません。

 

Microsoft のゲーム部門の最高経営責任者である Phil Spencer 氏は、プレイして稼ぐゲームには慎重であると述べました。スペンサー氏は 8 月、Bloomberg TV で次のように語っています。

 

NFT 開発への投資の最大の売り込みの 1 つは相互運用性でした。これは、あるゲームで購入したアイテムを別のゲームで使用できるようにする将来のシナリオです。プレイヤーは獲得したアイテムの所有権トークンを受け取ることができるため、後でそのアイテムを販売することで潜在的な利益を得ることができるだけでなく、それらの魔法の剣とロボットの衣装をさまざまなゲームに持ち込むこともできます.

 

Alien Worlds、Decentraland、The Sandbox などの大規模なブロックチェーン エクスペリエンスの一部は、プラットフォームの調和を図っていますが、ほとんどの仮想通貨ゲームは、互換性のないゲーム エンジンとアート スタイル、競合するブロックチェーン、慎重にライセンス供与された知的財産フランチャイズを組み合わせるのに苦労しています。

 

従来のスタジオでは、1 つのゲームでプレイできる NFT の開発でさえ、スムーズに進んでいませんでした。フランスのパブリッシャーである Ubisoft は、スタッフとプレイヤーからの迅速な反発を受けて、Quartz と呼ばれるゲーム内 NFT マーケットプレイスの実験を今年初めに中止しました。

 

Quartz が閉鎖されたとき、NFT を購入したプレーヤーは、Rarible のような流通市場プラットフォームでの入札を引き付けたとしても、ほとんど役に立たないトークンを残しました。 Ubisoft の広報担当者は、スタジオはデジタル資産に関しては研究開発段階にあると考えていると述べ、「社内外で、web3 ツールが提供する価値提案を繰り返し検討していきます」と付け加えました。

 

ライバルのスクウェア・エニックスは先月、2022 年にスペースへの「積極的な」投資を約束した後、その信憑性を証明するために NFT が付属する大ヒット作のファイナル ファンタジー フランチャイズのアート コレクションを発表しました。パーティのパートナーシップ。スクウェア・エニックス、ユービーアイソフト、セガ、バンダイナムコはすべて、外部企業のゲーム ブロックチェーン ネットワークをサポートするためにサインアップしました. 

 

「それはちょっとした「賭けをヘッジする」状況ですよね?」研究者のフリックは言った。 「失敗する可能性は常にあります。失敗しなければ、これは本当に儲かるかもしれません。」

 

一方、大人気ゲーム フランチャイズのグランド セフト オートを運営するニューヨークを拠点とする企業テイクツー インタラクティブ ソフトウェアは、1 月にモバイル デベロッパーのジンガを 127 億ドルで買収しました。しかし、その買収以来、Take-Two はその後のすべての収支報告で、仮想通貨に対する野心の話題を完全に無視してきました。

 

ゲーム業界は、その短い歴史の中で、年齢に基づくレーティングの作成につながったゲーム内の暴力をめぐるパニックから、「戦利品ボックス」 - 仮想購入に対する規制当局からの最近の懸念まで、否定的な報道で何度も慣らされてきました。複数の、ランダムな、潜在的に価値の高いアイテムが含まれている可能性があります。これは、子供にギャンブルを紹介するようなものです。

 

Take-Two の CEO である Strauss Zelnick 氏は、1 月に開催された Jefferies の会議で、次のように述べています。 「私たちはギャンブルに溺れるつもりですか?まあ、私たちが規制されていて、それについて正直でない限り、そうではありません.それでも、それがここにあるかどうかはわかりません。しかし、投機でお金を稼ぐことができたとしても、投機が娯楽であるというふりをするのは絶対に好きではありません。」

 

Translate & Edit: P2E Game

Welcome to P2E GAME

Hearing the echoes from Metaverse.

ブロックチェーンゲームリスト | NFT ゲームリストs | 暗号ゲームリスト | Play to Earn ゲームリスト
ブックマーク 0
ブックマーク
Not-liked 0
お気に入り
レビュー
返事する
新着順
自分にとって大切なものを見つけましょう
  • NFT
  • GameFi
  • Industry News
  • Launchpad
  • Airdrops
  • Insight
  • Region News
  • Weekly Overview
  • Editors' Picks
  • Partnership
該当するニュースが見つかりません。