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Yuga Labs が Otherside で最初にメタバースに到達する方法

Yuga Labs は、10 億ドル相当の非代替トークン (NFT) を、仮想世界の反対側でトークン化された土地区画を購入した Voyagers として知られる仮想土地探鉱者に販売することに成功しました。そして 7 月には、同社は 4,500 人のボイジャーに、アザーサイド メタバースの「最初の旅行」へのアクセスを許可しました。

 

3 月、マイアミに本拠を置く Yuga Labs は、40 億ドルの評価額で 4 億 5000 万ドルを調達しました。 The Bored Ape Yacht Clubという形で最も人気のある新しいNFTブランドの1つを作成したため、そうしましたが、他のNFT企業と同様に、認証にブロックチェーンのデジタル台帳を使用するNFTのユーティリティを所有者に提供する必要がありますユニークなデジタル アイテム。そして、最初の旅行にアクセスできるようにすることは、ボイジャーへの報酬の一部でした.

 

向こう側のデモは、イギリスのケンブリッジに本拠を置く Improbable のソフトウェアによって可能になりました。Improbable は、何年にもわたって大規模なゲームの世界を構築するための技術を実験してきました。

 

Otherside のデモでは、Yuga と Improbable は、狭い 3D スペースに 4,500 人のプレイヤーを一度に集めることができました。注目に値するのは、プレイヤーがキャラクターの完全な物理効果を楽しんだことと、3D オーディオを使用して互いに話し、すべてのプレイヤーを一度に聞くことができたことです。

 

 

Yuga Labs の CEO である Nicole Muniz は、この壮大な実験について私に話してくれました。彼女は、Otherside は「メタバースですが、必ずしもメタバースであるとは限りません」と考えていますが、テクノロジーへの多額の投資によって何が可能になるかをデモが人々に示すことができて、非常に満足していると Muniz 氏は述べています。 (Improbable の CEO である Herman Narula と、デモを機能させた技術について話しました)。

 

デモはまともな印象を与えました。 First Trip for Otherside の週末に、ファンは Otherside に言及し、34,000 回リンクしました。29,000 回が @OthersideMeta に言及し、2,000 回が Otherside と「最初の旅行」に言及しました。しかし、これがメタバースにとって重要な瞬間だったかどうかについては、議論の余地があります。ハードコアゲーマーからのNFTへの抵抗など、この問題についてMunizと話しました.

 

これは私たちのインタビューの編集された写しです。

 

 

GamesBeat: リアルタイムのメタバース アプリケーションで可能になったことは、確かに大きな飛躍のように思えます。それが、このデモで私の注意を引いたものです。私もあなたの視点でそれを見たかった。メタバースをどのように捉えているか、またそのビジョンに特にアザーサイド プロジェクトが適合するものについての概要はありますか?

 

Nicole Muniz: これは、約 20 の質問が含まれる質問です。私が引き戻して最初にできることは、「メタバース」が存在するかどうかわからないということです。それは多分大きいです。私たちのビジョンに関して言えば、この分野の将来に関して私たちが興奮しているのは、いくつかの主要な web3 の原則に基づいて構築する機会です。つまり、Web3 について考えるとき、ID は非常に重要です。それは明らかに、ユガで私たちが行うすべてに織り込まれた糸です。もう少し分解できます。所有権も非常に重要です。相互運用性と、それが分散化にどのように適合するか、またはそれに加えて、同じ場合もあれば、話す相手によって異なる場合もあります。これらは、インターネットのこの次の段階の背骨であると私たちが考える web3 の信条です。

 

メタバースについて考えるとき、これは、これらの要素が織り込まれたリッチなエクスペリエンス、ダイナミックなエクスペリエンスを構築する機会です。私たちが時々自問しなければならないことの1つは、「あなたはこの空間であなたのアイデンティティを所有していますか?あなたが持っているもの、テーブルに持ってきたものを、これらのスペースに出し入れできますか?」そのため、「メタバース」があることを必ずしも知っているわけではありません。さまざまなメタバース、さまざまな空間、オンラインの世界、または私たちがそれらを呼びたいものは何でもあります。より大きな概念は、それらは相互運用可能かということです。ある経験から別の経験に移行できますか?それらのスペース内でのあなたの権利は何ですか?

 

閉じた世界と開いた世界が存在する可能性があります。必ずしも何も所有しておらず、分散化されていない、相互運用できない世界が存在するでしょう。それも大丈夫です。インターネットはすべての人にとって十分な大きさです。

 

GamesBeat: 分散化を正しく行うためのリソースがあります。それ自体は別として、私たちはそれをどのように見るべきでしょうか?今のところ一回限りの素敵なイベントですが、何か学んだことはありますか?それは、より永続的な何かが来る兆候ですか?

 

Muniz: 私たちの Otherside に対する本当のビジョンは、オープンで相互運用可能な世界にすることです。あなたがこれを次のように考えるなら–私は正しくない非常に奇妙な類推を使用しますが、それはそれを説明する最も簡単な方法です.これが私たちのデジタル ディズニー ワールドです。このデジタル ディズニー ワールドの優れた点と差別化された理由は、オープン ワールドであることです。それは私たちの IP のためだけの場所ではありません。類人猿、ミュータント、パンクス、その他のキャラクターのためだけの場所ではありません。それは誰のための場所です。それはあなた自身のキャラクターのためです。それがアイデンティティの部分であり、所有の部分です。あなたがクールな猫なら、どういたしまして。あなたが頭の中で作り上げた何か新しいもので、この世界で自分のために新しいキャラクターを作成したい場合は、SDK を使用してそれを行うことができます。それがビジョンです。

 

すべてのキャラクターとすべてのアイデンティティが歓迎される場所であるだけでなく、乗り物やアトラクションだけでなく、ディズニー ワールドのアナロジーに戻る場所でもあります。誰でも構築できます。私たちは世界のために物、乗り物、アトラクションを作るつもりです。ゲームプレイのレイヤーと、人々ができるさまざまな体験を用意して、魅力的で楽しいものにします.しかし、その SDK は、大小を問わず、あらゆる種類のクリエーターと開発者を可能にします。愛好家、個人事業主、ゲーム スタジオなど、世界と視聴者のために豊かな創造的体験を構築することもできます。

 

最初の旅行はデモでした。文字通り、そうでした。 Otherside を発表したとき、これは 1 年にわたるロードマップです。私たちは最初の消費者体験を目指しています。 Otherdeed 所有者は、映画のような予告編を公開し、2 年後にゲームがリリースされ、人々が気に入ってくれることを祈る典型的なゲームとは異なります。私たちのプロセスは異なります。私たちのプロセスは、コミュニティと共に繰り返されます。それがボイジャーの旅と呼ばれる理由です。あなたは私たちと一緒にOthersideの開発に参加することができます.あなたはそれについて発言することができます。

 

その一部は、ただのデモである First Trip のようなものです。コミュニティからのフィードバックを聞き、そのフィードバックをリアルタイムで開発に実装します。また、コミュニティが私たちが構築している世界に影響を与えることができる、より豊富なエンゲージメント ポイントも用意されています。

 

 

GamesBeat: Improbable テクノロジ自体。このデモを行うまで、現在のインターネットでこのようなことが可能になるとは多くの人が信じていませんでした。議論は、あなたがメタバースがあるべきだと思う方法で、何千人もの人々がそこにいるこのようなものを手に入れるのに10年かかるかもしれないというものでした.技術自体についてどう思いましたか?この種のメタバースのような体験をするために、それはどれほど不可欠なのでしょうか?

 

Muniz: Improbable が行ってきたことの背後にある本当に賢いことは何ですか? あなたは長い間、Improbable をフォローしていると言いました。彼らは、長い間、まだ存在していなかった問題の解決策を持っていました。それが彼らがしていたことです。または、必ずしもソリューションを持っているわけではありませんが、そのソリューションを構築していました。信じられない。ちなみに、人々があなたにクレイジーだと言ったかもしれないときにそれを突き出して、彼らはそれを突き出して、「いや、これはいつか問題になるだろう、そして私たちは今それのために構築を開始するつもりだ」と言った.

 

それが私たちを興奮させたものです。私たちは、それが問題であるという共通のビジョンを彼らと共有していました。私たちは、従来型のゲーム スタジオからテクノロジー企業まで、そしてその間の完全なミックスに至るまで、他の多くのスタジオと話をしました。実は、これを持ち出すとき、私たちは夢のことについて話しました。映画の中で、世界中の何千人もの人々が一緒に遊んでいる瞬間です。あの映画の瞬間が欲しい。私たちはそれについて人々に話しますが、彼らは「でもそれはあまり面白くない」と言っていました。それが実際に悪い考えである理由は常にありました。 「実際にそんなことをする人はいません。」

 

私たちにとっては、技術的な制限として読んでいます。楽しくないわけではありません。ただ、技術的に非常に難しいです。ゲームでは、この種のステッチがあります。それは 100 人で、シームレスなステッチを作成して、人々がサーバー間を移動していることなどに気付かないようにします。この非常に具体的なビジョンについて、私たちは非常に強気でした。それは私たちが映画で子供の頃に持っていたビジョンです。それがこの経験の核心である場合、適切なパートナーを見つけるか、自分で構築する必要があるという事実を受け入れる必要があり、それに応じてタイムラインが適用されます.

 

Improbableを見つけたとき、それはまさに心の出会いでした。私たちは、この世界のビジョンと将来がどうなるかについて合意しただけでなく、多くの一致したインセンティブ、多くの一致した価値観も持っていました。また、まったく同じ強みを持っていません。これは素晴らしいことです。これにより、私たちは真のパートナーとなり、真のコラボレーションを実現できます。

 

 

GamesBeat: これは比較的安価にできると思います。それは技術の一部です。 1 か所で 4,500 人を実現するために無限の数のサーバーを必要とするわけではありません。このプロジェクトは、おそらく 10 年もかからずに完成するでしょう。

 

ムニス: その通りです。 First Trip で示したのは 4,500 人でした。アザーサイドには同時に 4,500 人がタイムラグなしでいます。それを考えると、それは web3 にとって歴史的な瞬間であり、また歴史的な瞬間でもあります。これは web3 にとって単なる歴史的瞬間ではありません。ゲームの歴史的瞬間です。私たちが実証したことはほんの始まりにすぎません。ここからが始まりです。来年、コミュニティと共にできることを想像してみてください。

 

それは人々が考慮に入れていない部分です。私たちのコミュニティは積極的に関与し、積極的に参加しています。彼らはすでにギルドを構築しています。彼らはすでにこの世界のために構築しています。信じられないほど豊かな文化とエコシステムがすでに作られています。これもまた別の要素です。 Yuga がやっていることや Improbable がしていることだけではありません。コミュニティは何をしているのですか?それが最終的にどのようにして、全体的なより優れたエクスペリエンスに影響を与えるのでしょうか?

 

 

GamesBeat: ここに来て、みんなハッピーだった?ここの参加者から、あなたに特定の方向に進んでほしいという合図はありましたか?

 

Muniz: 私たちは、First Trip を導入したいと考えていました。これがどのようなものになるかを人々に見てもらうことさえ非常に重要でした。そこから得たい明確な量の非常に具体的な KPI はありませんでした。もちろん、私たちは物事を手に入れました。私たちが見たものは、本当の疑問符の 1 つでした。人々はそれを理解するでしょうか? GTAはオンラインでプレイでき、その世界で目にするキャラクターのほとんどは実在の人物ではありません。彼らはNPCです。質問は、「あなたがこの世界に 4,499 人の他の人々と一緒にいて、彼らが本物の人間であるという事実を人々は理解できるでしょうか?」というものでした。それは人々にとって意味のあることでしょうか、それとも彼らは NPC に慣れすぎて問題にならないのでしょうか?

 

それが非常に重要であることがわかりました。人々の圧倒的な反応がありました。これらはすべて実在の人物です。」私たちが考えたもう 1 つのことは、一種の瞬間でした。マイクは、私たちにとっても非常に重要なものでした。私たちは、人々が一緒に遊んだり参加したりできるようにしたかっただけではありません。私たちは人々がお互いに話せるようにしたかったのです。私は何人かの人々がそれをスキューモーフィック デザインとして話しているのを見てきました。その経験です。人々が一緒に暮らし、一緒に体験できるようにしたいのですが、その一部が言語化です。しかし、繰り返しになりますが、人々はそれを手に入れるつもりでしたか?

 

過度に説明する必要さえありませんでした。あなたが最初の旅行に参加したかどうかはわかりませんが、私たちが音声をオンにすると、あなたが話し始めた瞬間に、人々は自分の声をどのように使用できるか、どのように関与できるかを理解し始めました.たとえば、これらの結晶を壊す瞬間がありました。さまざまな機能を使用して、どのように機能するかを確認できるゲームプレイを組み込みたいと考えました。人々はそれを手に入れました。彼らは、参加して関与する方法をすぐに理解し始めました。それは私たちの頭の中で電球が消えたような別の瞬間でした.これは機能しています。これでさらに多くのことができます。

 

あなたが見始めた他のこと - 私たちがたくさんの肯定的なフィードバックを得たのは、トーンとストーリーテリングでした. Curtis とその背後にあるキャラクター デザイン。口調だけで人々はとてもさわやかになりました。それはよく出てきたものでした。カーティスは呪う。彼は少し汚れています。それも重要です。これは、現在入手可能な多くの商用製品とは非常に異なるブランド感を持つ世界です.それはユガとユガの声に特有のものです。他のものはより標準的です。人々はボス戦が大好きでした。彼らは、このキャラクターを一緒に立ち上げ、共有された経験の中でそれを行うのが大好きでした.繰り返しますが、仮説はありますが、うまくいくかどうかはわかりません。

 

それから、まだやらなければならないことがいくつかあります。今朝、いくつかのことについて振り返りがありました。私たちがやり過ぎたいくつかのこと。私たちはいくつかのことに多くの時間を費やしましたが、それらは問題ではありませんでした.しかし、それがFirst Tripとこれらのプロトタイプのポイントであり、それらのダイヤルを回すことができます.

 

GamesBeat: Open Metaverse Alliance は今週、発表を行いました。それがあなたにとって興味深いものだったかどうかはわかりませんが、これが Web3 企業を標準設定プロセスにまとめることです。

 

ムニス: 私はそれを見ました。私は彼らにメッセージを送り、「こんにちは?」と言いました。彼らの反応は次のとおりでした。ちょっと話したいことがあるのですが?"そして私は「私は働いてきました!」と言いました。それは非常にクールな状況であり、彼らがしていることです。それが出たときに見たので、それに対する正式な応答はありません.私は「これはすごい。どうすれば参加できますか?」

 

GamesBeat: あなたはそのアイデアを支持しているようですね。

 

ムニス: ええ、もちろんです。

 

 

GamesBeat: Web3 コミュニティは、より広いメタバース ビジョンまたは標準設定に対して、そのような表現を必要としているようです。

 

Muniz: 私たちは、この分野の非常に初期の段階にいます。基準が定義されます。それらは調整されます。それらは再度定義されます。それらは書き直されます。私たちはとても早いです。しかし、それは良いコンセプトです。制定しようとするのは良い考えです。

 

GamesBeat: 4,500 人の制限は実際に制限のように見えましたか?その数が増えるのを見たいですか?

 

Muniz: 4,500 の制限ではありませんでした。ゲームには同時に 4,500 人以上が参加しました。一度に4,500人以上にヒットしました。必ずしもすべてではありませんでした。したがって、4,500 は言うべき数です。参加者数は、それよりも多くなりましたが、実際には 4,500 人でした。しかし、いいえ、もっと見たいです。それが私たちが始めているところです。

 

GamesBeat: 他にどのような種類のアナログがありますか?コンサートのように、コンサートができるようになるまでは、まだそこにいないかもしれません。しかし、イベントが終わった後も、このような場所に人を集めて滞在させる説得力のある理由が何であるかはわかりません.

 

Muniz: 何をしたいかによります。はい、コンサートは 1 つのアイデアです。これは、デジタル体験に変換できる現実の世界で起こっていることです。 COVIDにより、これがすでに発生し始めています。いくつかのブランドが COVID の最中に登場し、オンラインのデジタル コンサート体験を提供していましたが、今では明らかに対面式または組み合わせ式に戻っています。でもコンサートは絶対に。アナログが多い。

 

なぜ人々がやってくるのかという質問に対して、ゲームプレイがあります。これは、既存の他のメタバースとは少し異なります。私たちはこれをメタ RPG と見なしており、それを呼んでいます。コアエクスペリエンスの一部であるゲームプレイがあります。やるべきことはもっとあります。そうでなければ、あなたはこの空間に入ってきて、「さてどうする?」と尋ねます。 「今何を?」に対する組み込みの答えが必要です。それに興味を持つ人もいるでしょう。誰もがそれを望んでいるわけではありません。他のことに興味がある人もいるでしょう。私たちはこれを、さまざまなタイプの人々のためのさまざまな層を持つ多様な世界と見なしています。

 

GamesBeat: 「仮想通貨の冬」の真っ只中に、このデモを行うのは興味深いタイミングです。それはどんな感じですか?人々は今、このように腕を撃たれる必要があると思いますか?

 

Muniz: 特にその文脈で、そのように考えたことはありません。予想以上に寒い冬でしたが、これが来ることは予見していました。私たちは会社としての地位を確立しようとしました。また、可能な方法で、具体的に Otherside の開発をセットアップしようとしました。暗号の冬の終わりに成功し、良い場所にいるように完全にセットアップされました。春が来たら。私たちは、アザーサイドとユガがこれから出てくる強力な立場に立つことを望んでいました.そのため、今年の初めに多くの決定を下しました。

 

人々がこれを必要とするかどうかに関係なく、とても楽しいです。人々は楽しみを必要としていますか?人々が楽しみを必要としているかどうかはわかりませんが、楽しいものです。

 

GamesBeat: 彼らには何か信じるもの、楽観的な何かが必要なように感じます。メタバースが実現するのは 10 年後ではないと断言するようなものです。

 

ムニズ: 私が言いたいのは、市場は満ち引きするということです。私は、Web3 が定着すると心から信じています。私の心に疑問はありません。この仮想通貨の冬のためにテクノロジーが停止することはありません。それはクレイジーです。これはここにとどまります。では、Otherside は Web3 内で期待できる楽観的なものですか?そうだといい。そう願っています。

 

 

先ほどの話に戻りますが、これはテクノロジーの歴史的な瞬間でした。 Web3 の歴史的瞬間だけではありません。願わくば、あなたが最初の旅行に参加することができたかどうかはわかりませんが、あなたがそれに参加して、私がしたのと同じ瞬間がいくつかあったことを願っています.私はそれを構築することに取り組みましたが、それでも寒気がして少し涙目になる瞬間がありました. 「なんてこった、それは起こっている。」私たちが子供の頃に夢見ていた、SF映画で見られるたわごとは、その始まりのように少し感じます.それは暗号の冬に特有のものですか?いいえ、それはクールで素晴らしいことです。私たちは、インターネットの歴史の足がかりまたは脚注になることができます.それはとてもクールです。

 

GamesBeat: さまざまなことを行っていることを考えると、Otherside はブランドの先頭に立っていると思いますか?

 

Muniz: Otherside についての考え方は、それが私たちがやっていることすべての中心にあるということです。それはあらゆるものに生きています。たとえば、ノアが入社し、CryptoPunks の先頭に立つことは既に発表済みです。私たちが行っている他のいくつかのことについて、すぐにいくつかの楽しいものが出てくるでしょう.ユガの傘の下にあるブランドのポートフォリオ全体のために、多くのものを用意しています.しかし、アザーサイドが再び世界であるという点で、すべてはアザーサイドに戻ります。それは、すべてが生き、遊び、拡張できる世界です。

 

 

Translate & Edit: P2E Game

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